Herederos de un imperio destrozado, que viven en las sombras
y no temen a la oscuridad.
RASGOS RACIALES
Altura media: 5’ 6’’ - 5’ 2’’
Peso medio: 140-230 lb.
Punt. de característica: +2 a Inteligencia, +2 a Carisma
Tamaño: Mediano
Velocidad: 6 casillas
Visión: en la penumbra
Idiomas: común, elige otro
Bonificadores de habilidad: +2 a Engañar, +2 a Sigilo.
Búsqueda de sangre: ganas un bonificador +1 racial a las
tiradas de ataque contra enemigos maltrechos.
Resistencia al fuego: tienes resistencia al fuego 5 + la mitad
de tu nivel.
Ira infernal: puedes utilizar Ira infernal como poder de
encuentro.
Ira infernal Poder racial de tiflin
Apelas a tu furia natural para mejorar tus posibilidades de herir a tu
enemigo.
Encuentro
Acción menor Personal
Efecto: puedes canalizar tu furia para ganar un bonificador +1 de
poder a tu siguiente tirada de ataque contra un enemigo que
te golpeó desde tu último turno. Si tu ataque impacta e inflige
daño, suma tu modificador de Carisma como daño adicional.
Herederos de un antiguo linaje infernal, los tiflin no tienen
reinos propios, sino que viven dentro de los reinos y ciudades
humanas. Son descendientes de nobles humanos que
negociaron con poderes oscuros, y hace mucho tiempo su
imperio subyugó la mitad del mundo. Pero el imperio se derrumbó,
y los tiflin fueron abandonados para encontrar su
propio camino en un mundo que a menudo les teme y está
resentido con ellos.
Juega con un tiflin si quieres…
✦ Ser un héroe con un lado oscuro al que derrotar.
✦ Ser bueno engañando, intimidando o persuadiendo a
otros para que hagan tu voluntad.
✦ Ser miembro de una raza que prefiere las clases brujo,
señor de la guerra y pícaro.
Mostrando entradas con la etiqueta Razas. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Razas. Mostrar todas las entradas
jueves, 1 de julio de 2010
Semielfos
Nacidos para ser héroes y líderes, que combinan los mejores
rasgos de humanos y elfos.
RASGOS RACIALES
Altura media: 5’ 5’’ - 6’ 2’’
Peso medio: 130-190 lb.
Punt. de característica: +2 a Constitución, +2 a Carisma
Tamaño: Mediano
Velocidad: 6 casillas
Visión: en la penumbra
Idiomas: común, elfo, uno más a elegir
Bonificadores de habilidad: +2 a Diplomacia, +2 a
Perspicacia
Aficionado: a 1.er nivel, elige un poder a voluntad de una clase
diferente a la tuya. Puedes utilizar ese poder como poder
de encuentro.
Herencia doble: puedes adquirir dotes que tengan elfo o
humano como prerrequisito (así como aquellas que son
específicas de los semielfos), siempre que cumplas los
demás prerrequisitos.
Diplomacia de grupo: concedes a los aliados en un radio de
10 casillas de ti un bonificador +1 racial a las pruebas de
Diplomacia.
Descendientes de elfos y humanos, los semielfos son una raza
llena de vida en la cual suelen aparecer los mejores rasgos
de elfos y humanos.
Juega con un semielfo si quieres…
✦ Ser un líder extrovertido y entusiasta.
✦ Ser un héroe carismático que se siente en casa por igual
en dos culturas diferentes.
✦ Ser miembro de una raza que prefiere las clases señor de
la guerra, paladín y brujo.
rasgos de humanos y elfos.
RASGOS RACIALES
Altura media: 5’ 5’’ - 6’ 2’’
Peso medio: 130-190 lb.
Punt. de característica: +2 a Constitución, +2 a Carisma
Tamaño: Mediano
Velocidad: 6 casillas
Visión: en la penumbra
Idiomas: común, elfo, uno más a elegir
Bonificadores de habilidad: +2 a Diplomacia, +2 a
Perspicacia
Aficionado: a 1.er nivel, elige un poder a voluntad de una clase
diferente a la tuya. Puedes utilizar ese poder como poder
de encuentro.
Herencia doble: puedes adquirir dotes que tengan elfo o
humano como prerrequisito (así como aquellas que son
específicas de los semielfos), siempre que cumplas los
demás prerrequisitos.
Diplomacia de grupo: concedes a los aliados en un radio de
10 casillas de ti un bonificador +1 racial a las pruebas de
Diplomacia.
Descendientes de elfos y humanos, los semielfos son una raza
llena de vida en la cual suelen aparecer los mejores rasgos
de elfos y humanos.
Juega con un semielfo si quieres…
✦ Ser un líder extrovertido y entusiasta.
✦ Ser un héroe carismático que se siente en casa por igual
en dos culturas diferentes.
✦ Ser miembro de una raza que prefiere las clases señor de
la guerra, paladín y brujo.
Medianos
Viajeros veloces e ingeniosos, pequeños en estatura pero
grandes en coraje.
RASGOS RACIALES
Altura media: 3’ 10’’ - 4’ 2’’
Peso medio: 75-85 lb.
Punt. de característica: +2 a Destreza, +2 a Carisma
Tamaño: Pequeño
Velocidad: 6 casillas
Visión: normal
Idiomas: común, elige otro
Bonificadores de habilidad: +2 a Acrobacias, +2 a Hurto.
Audaz: ganas un bonificador +5 racial a las TS contra miedo.
Reacción rápida: ganas un bonificador +2 racial a la CA
contra ataques de oportunidad.
Segunda oportunidad: puedes utilizar Segunda oportunidad
como un poder de encuentro.
Segunda oportunidad Poder racial
La suerte y tu pequeño tamaño se combinan para jugar a tu favor
cuando esquivas el ataque de tu enemigo
Encuentro
Interrupción inmediata Personal
Efecto: cuando un ataque te impacta, obliga a un enemigo a
volver a tirar el ataque. El enemigo emplea el resultado de la
segunda tirada, incluso aunque sea menor.
Los medianos son una raza pequeña, conocida por su ingenio,
su veloz astucia y sus nervios de acero. Son un pueblo
nómada que recorre los cursos de agua y los pantanos. Nadie
ha viajado más lejos ni ha visto más de lo que sucede en
el mundo que los medianos.
Juega con un mediano si quieres…
✦ Ser un héroe valeroso al que es fácil subestimar.
✦ Ser amable, afectuoso y amistoso.
✦ Ser miembro de una raza que prefiere las clases pícaro,
explorador y señor de la guerra.
QUÉ QUIERE DECIR
SER PEQUEÑO
Los personajes Pequeños siguen en general las mismas reglas que
los Medianos, con las siguientes excepciones:
✦ No pueden utilizar armas a dos manos (pág. 215), como mandobles
y alabardas.
✦ Cuando usan un arma versátil (pág. 217), como una espada
larga, deben utilizarla a dos manos, pero no infligen daño
adicional por hacerlo.
grandes en coraje.
RASGOS RACIALES
Altura media: 3’ 10’’ - 4’ 2’’
Peso medio: 75-85 lb.
Punt. de característica: +2 a Destreza, +2 a Carisma
Tamaño: Pequeño
Velocidad: 6 casillas
Visión: normal
Idiomas: común, elige otro
Bonificadores de habilidad: +2 a Acrobacias, +2 a Hurto.
Audaz: ganas un bonificador +5 racial a las TS contra miedo.
Reacción rápida: ganas un bonificador +2 racial a la CA
contra ataques de oportunidad.
Segunda oportunidad: puedes utilizar Segunda oportunidad
como un poder de encuentro.
Segunda oportunidad Poder racial
La suerte y tu pequeño tamaño se combinan para jugar a tu favor
cuando esquivas el ataque de tu enemigo
Encuentro
Interrupción inmediata Personal
Efecto: cuando un ataque te impacta, obliga a un enemigo a
volver a tirar el ataque. El enemigo emplea el resultado de la
segunda tirada, incluso aunque sea menor.
Los medianos son una raza pequeña, conocida por su ingenio,
su veloz astucia y sus nervios de acero. Son un pueblo
nómada que recorre los cursos de agua y los pantanos. Nadie
ha viajado más lejos ni ha visto más de lo que sucede en
el mundo que los medianos.
Juega con un mediano si quieres…
✦ Ser un héroe valeroso al que es fácil subestimar.
✦ Ser amable, afectuoso y amistoso.
✦ Ser miembro de una raza que prefiere las clases pícaro,
explorador y señor de la guerra.
QUÉ QUIERE DECIR
SER PEQUEÑO
Los personajes Pequeños siguen en general las mismas reglas que
los Medianos, con las siguientes excepciones:
✦ No pueden utilizar armas a dos manos (pág. 215), como mandobles
y alabardas.
✦ Cuando usan un arma versátil (pág. 217), como una espada
larga, deben utilizarla a dos manos, pero no infligen daño
adicional por hacerlo.
Humanos
Ambiciosos, motivados, pragmáticos; una raza de héroes,
pero también de villanos.
RASGOS RACIALES
Altura media: 5’ 6’’ - 6’ 2’’
Peso medio: 135-220 lb.
Punt. de característica: +2 a una característica de tu elección
Tamaño: Mediano
Velocidad: 6 casillas
Visión: normal
Idiomas: común, elige otro
Poder a voluntad adicional: conoces un poder a voluntad
adicional de tu clase.
Dote adicional: ganas una dote adicional a 1.er nivel. Debes
reunir sus prerrequisitos.
Habilidad adicional: estás entrenado en una habilidad adicional
de tu lista de habilidades de clase.
Bonificadores de defensa humanos: +1 a las defensas de
Fortaleza, Reflejos y Voluntad.
De todas las razas civilizadas, los humanos son los más
adaptables y variados. Es posible encontrar asentamientos
humanos en cualquier parte, y la moralidad, costumbres e
intereses de esta raza varían enormemente.
Juega con un humano si quieres…
✦ Ser un héroe decidido e ingenioso con suficiente determinación
como para enfrentarte a cualquier desafío.
✦ Tener la mayor versatilidad y flexibilidad de todas las
razas.
✦ Ser capaz de destacar en cualquier clase que elijas.
pero también de villanos.
RASGOS RACIALES
Altura media: 5’ 6’’ - 6’ 2’’
Peso medio: 135-220 lb.
Punt. de característica: +2 a una característica de tu elección
Tamaño: Mediano
Velocidad: 6 casillas
Visión: normal
Idiomas: común, elige otro
Poder a voluntad adicional: conoces un poder a voluntad
adicional de tu clase.
Dote adicional: ganas una dote adicional a 1.er nivel. Debes
reunir sus prerrequisitos.
Habilidad adicional: estás entrenado en una habilidad adicional
de tu lista de habilidades de clase.
Bonificadores de defensa humanos: +1 a las defensas de
Fortaleza, Reflejos y Voluntad.
De todas las razas civilizadas, los humanos son los más
adaptables y variados. Es posible encontrar asentamientos
humanos en cualquier parte, y la moralidad, costumbres e
intereses de esta raza varían enormemente.
Juega con un humano si quieres…
✦ Ser un héroe decidido e ingenioso con suficiente determinación
como para enfrentarte a cualquier desafío.
✦ Tener la mayor versatilidad y flexibilidad de todas las
razas.
✦ Ser capaz de destacar en cualquier clase que elijas.
Enanos
Señores de la piedra y el hierro, intrépidos e inquebrantables
frente a las adversidades.
RASGOS RACIALES
Altura media: 4’ 3’’ - 4’ 9’’
Peso medio: 160-220 lb.
Punt. de característica: +2 a Constitución, +2 a Sabiduría
Tamaño: Mediano
Velocidad: 5 casillas
Visión: en la penumbra
Idiomas: común, enano
Bonificadores de habilidad: +2 a Aguante, +2 a Dungeons
Estómago de hierro fundido: bonificador +5 racial a las TS
contra venenos.
Entereza enana: puedes utilizar tus nuevas energías como
una acción menor en vez de como una acción estándar.
Competencia con arma enana: ganas competencia con el
martillo arrojadizo y el martillo de guerra.
Velocidad cargado: te mueves a tu velocidad normal incluso
cuando ésta normalmente debería reducirse a causa de
la armadura o de una carga pesada. Otros efectos que
limitan la velocidad (como un terreno difícil o efectos
mágicos) te afectan del modo normal.
Mantener la posición: cuando un efecto te obliga a moverte
(mediante un tirón, un empujón o un deslizamiento),
puedes moverte 1 casilla menos de lo que especifique
el efecto. Esto significa que un efecto que normalmente
empuje, tire o deslice a un objetivo 1 casilla no te obligará
a moverte a no ser que quieras hacerlo.
Además, cuando un ataque te derribaría, puedes realizar
inmediatamente una TS para evitar caer al suelo.
Tallados de los cimientos de roca del universo, los enanos soportaron
una era de servidumbre bajo los gigantes antes de
ganar la libertad. Sus poderosas ciudades fortificadas de las
montañas son testimonio del poder de sus antiguos imperios.
Incluso aquellos que viven en las ciudades humanas, se
cuentan entre los defensores más firmes contra la oscuridad
que amenaza con devorar el mundo.
Juega con un enano si quieres…
✦ Ser duro, rudo y fuerte como una roca.
✦ Aumentar la gloria de tus antepasados o ser la mano derecha
de tu dios.
✦ Ser capaz de soportar tanto daño como eres capaz de
causar.
✦ Ser miembro de una raza que prefiere las clases paladín,
clérigo y guerrero.
frente a las adversidades.
RASGOS RACIALES
Altura media: 4’ 3’’ - 4’ 9’’
Peso medio: 160-220 lb.
Punt. de característica: +2 a Constitución, +2 a Sabiduría
Tamaño: Mediano
Velocidad: 5 casillas
Visión: en la penumbra
Idiomas: común, enano
Bonificadores de habilidad: +2 a Aguante, +2 a Dungeons
Estómago de hierro fundido: bonificador +5 racial a las TS
contra venenos.
Entereza enana: puedes utilizar tus nuevas energías como
una acción menor en vez de como una acción estándar.
Competencia con arma enana: ganas competencia con el
martillo arrojadizo y el martillo de guerra.
Velocidad cargado: te mueves a tu velocidad normal incluso
cuando ésta normalmente debería reducirse a causa de
la armadura o de una carga pesada. Otros efectos que
limitan la velocidad (como un terreno difícil o efectos
mágicos) te afectan del modo normal.
Mantener la posición: cuando un efecto te obliga a moverte
(mediante un tirón, un empujón o un deslizamiento),
puedes moverte 1 casilla menos de lo que especifique
el efecto. Esto significa que un efecto que normalmente
empuje, tire o deslice a un objetivo 1 casilla no te obligará
a moverte a no ser que quieras hacerlo.
Además, cuando un ataque te derribaría, puedes realizar
inmediatamente una TS para evitar caer al suelo.
Tallados de los cimientos de roca del universo, los enanos soportaron
una era de servidumbre bajo los gigantes antes de
ganar la libertad. Sus poderosas ciudades fortificadas de las
montañas son testimonio del poder de sus antiguos imperios.
Incluso aquellos que viven en las ciudades humanas, se
cuentan entre los defensores más firmes contra la oscuridad
que amenaza con devorar el mundo.
Juega con un enano si quieres…
✦ Ser duro, rudo y fuerte como una roca.
✦ Aumentar la gloria de tus antepasados o ser la mano derecha
de tu dios.
✦ Ser capaz de soportar tanto daño como eres capaz de
causar.
✦ Ser miembro de una raza que prefiere las clases paladín,
clérigo y guerrero.
Elfos
Arqueros veloces y cautelosos que recorren libremente los
bosques y territorios salvajes.
RASGOS RACIALES
Altura media: 5’ 4’’ - 6’ 0’’
Peso medio: 130-170 lb.
Punt. de característica: +2 a Destreza, +2 a Sabiduría
Tamaño: Mediano
Velocidad: 7 casillas
Visión: en la penumbra
Idiomas: común, elfo
Bonificadores de habilidad: +2 a Naturaleza, +2 a Percepción
Competencia con arma élfica: ganas competencia con el
arco largo y el arco corto.
Origen feérico: tus antepasados eran nativos de las tierras
Salvajes de las hadas, por lo que se te considera una criatura
feérica en lo que respecta a los efectos que dependen
del origen de la criatura.
Percepción de grupo: concedes a los aliados no elfos en un
radio de 5 casillas de ti un bonificador +1 racial a las pruebas
de Percepción.
Paso salvaje: ignoras el terreno difícil cuando te desplazas
(incluso si tienes un poder que te permite desplazarte
varias casillas).
Precisión élfica: puedes utilizar precisión élfica como
un poder de encuentro.
Precisión élfica Poder racial de elfo
Con un instante de concentración, apuntas cuidadosamente a tu
enemigo y disparas con la legendaria precisión de los elfos.
Encuentro
Acción gratuita Personal
Efecto: vuelve a tirar una tirada de ataque. Utiliza el segundo
resultado, incluso aunque sea inferior.
Salvajes y libres, los elfos custodian sus tierras boscosas empleando
el sigilo y mortíferas flechas que descienden desde
los árboles. Construyen sus hogares en armonía con el bosque,
tan perfectamente unidos, que los viajeros a menudo no
descubren que han entrado en una comunidad élfica hasta
que es demasiado tarde.
Juega con un elfo si quieres…
✦ Ser rápido, silencioso y salvaje.
✦ Dirigir a tus compañeros a través de los bosques más profundos
y atravesar a tus enemigos con flechas.
✦ Ser miembro de una raza que prefiere las clases explorador,
pícaro y clérigo.
bosques y territorios salvajes.
RASGOS RACIALES
Altura media: 5’ 4’’ - 6’ 0’’
Peso medio: 130-170 lb.
Punt. de característica: +2 a Destreza, +2 a Sabiduría
Tamaño: Mediano
Velocidad: 7 casillas
Visión: en la penumbra
Idiomas: común, elfo
Bonificadores de habilidad: +2 a Naturaleza, +2 a Percepción
Competencia con arma élfica: ganas competencia con el
arco largo y el arco corto.
Origen feérico: tus antepasados eran nativos de las tierras
Salvajes de las hadas, por lo que se te considera una criatura
feérica en lo que respecta a los efectos que dependen
del origen de la criatura.
Percepción de grupo: concedes a los aliados no elfos en un
radio de 5 casillas de ti un bonificador +1 racial a las pruebas
de Percepción.
Paso salvaje: ignoras el terreno difícil cuando te desplazas
(incluso si tienes un poder que te permite desplazarte
varias casillas).
Precisión élfica: puedes utilizar precisión élfica como
un poder de encuentro.
Precisión élfica Poder racial de elfo
Con un instante de concentración, apuntas cuidadosamente a tu
enemigo y disparas con la legendaria precisión de los elfos.
Encuentro
Acción gratuita Personal
Efecto: vuelve a tirar una tirada de ataque. Utiliza el segundo
resultado, incluso aunque sea inferior.
Salvajes y libres, los elfos custodian sus tierras boscosas empleando
el sigilo y mortíferas flechas que descienden desde
los árboles. Construyen sus hogares en armonía con el bosque,
tan perfectamente unidos, que los viajeros a menudo no
descubren que han entrado en una comunidad élfica hasta
que es demasiado tarde.
Juega con un elfo si quieres…
✦ Ser rápido, silencioso y salvaje.
✦ Dirigir a tus compañeros a través de los bosques más profundos
y atravesar a tus enemigos con flechas.
✦ Ser miembro de una raza que prefiere las clases explorador,
pícaro y clérigo.
Eladrines
Gráciles luchadores y magos que se sienten como en casa en
el crepúsculo sobrenatural de las tierras Salvajes de las hadas.
RASGOS RACIALES
Altura media: 5’ 5’’ - 6’ 1’’
Peso medio: 130-180 lb.
Punt. de característica: +2 a Destreza, +2 a Inteligencia
Tamaño: Mediano
Velocidad: 6 casillas
Visión: en la penumbra
Idiomas: común, elfo
Bonificadores de habilidad: +2 a Arcanos, +2 a Historia
Educación de eladrín: estás entrenado en una habilidad adicional
elegida de la lista de habilidades del Capítulo 5.
Competencia con arma de eladrín: ganas competencia con
la espada larga.
Voluntad de eladrín: ganas un +1 racial a tu defensa de Voluntad.
Además, ganas un +5 racial a los TS contra efectos de hechizo.
Origen feérico: tus antepasados eran nativos de las tierras
Salvajes de las hadas, por lo que se te considera una criatura
feérica en lo que respecta a los efectos que dependen
del origen de la criatura.
Trance: en vez de dormir, los eladrines entran en un estado
meditativo conocido como trance. Necesitan pasar 4
horas en este estado para obtener los mismos beneficios
que reciben otras razas por un descanso prolongado de 6
horas. Mientras estás en trance, eres totalmente consciente
de tu entorno, y puedes percibir a enemigos que se
aproximen u otros acontecimientos del modo normal.
Paso feérico: puedes utilizar paso feérico como poder de encuentro.
Paso feérico Poder racial de eladrín
Con un paso, desapareces de un lugar y apareces en otro.
Encuentro ✦ Teleportación
Acción de movimiento Personal
Efecto: teleportarte hasta 5 casillas (consulta ‘Teleportación’,
pág. 286).
Los eladrines son criaturas de magia con fuertes lazos con la
Naturaleza, que viven en ciudades en el reino crepuscular de
las tierras Salvajes de las hadas. Sus ciudades se encuentran
tan próximas al mundo, que a veces cruzan la frontera, apareciendo
brevemente en valles de montaña o en profundos
claros de bosque antes de desaparecer de nuevo en las tierras
Salvajes de las hadas.
Juega con un eladrín si quieres…
✦ Ser de otro mundo y misterioso.
✦ Ser grácil e inteligente.
✦ Teleportarte por el campo de batalla envuelto en la magia
de las tierras Salvajes de las hadas.
✦ Ser miembro de una raza que prefiere las clases mago,
pícaro y señor de la guerra.
el crepúsculo sobrenatural de las tierras Salvajes de las hadas.
RASGOS RACIALES
Altura media: 5’ 5’’ - 6’ 1’’
Peso medio: 130-180 lb.
Punt. de característica: +2 a Destreza, +2 a Inteligencia
Tamaño: Mediano
Velocidad: 6 casillas
Visión: en la penumbra
Idiomas: común, elfo
Bonificadores de habilidad: +2 a Arcanos, +2 a Historia
Educación de eladrín: estás entrenado en una habilidad adicional
elegida de la lista de habilidades del Capítulo 5.
Competencia con arma de eladrín: ganas competencia con
la espada larga.
Voluntad de eladrín: ganas un +1 racial a tu defensa de Voluntad.
Además, ganas un +5 racial a los TS contra efectos de hechizo.
Origen feérico: tus antepasados eran nativos de las tierras
Salvajes de las hadas, por lo que se te considera una criatura
feérica en lo que respecta a los efectos que dependen
del origen de la criatura.
Trance: en vez de dormir, los eladrines entran en un estado
meditativo conocido como trance. Necesitan pasar 4
horas en este estado para obtener los mismos beneficios
que reciben otras razas por un descanso prolongado de 6
horas. Mientras estás en trance, eres totalmente consciente
de tu entorno, y puedes percibir a enemigos que se
aproximen u otros acontecimientos del modo normal.
Paso feérico: puedes utilizar paso feérico como poder de encuentro.
Paso feérico Poder racial de eladrín
Con un paso, desapareces de un lugar y apareces en otro.
Encuentro ✦ Teleportación
Acción de movimiento Personal
Efecto: teleportarte hasta 5 casillas (consulta ‘Teleportación’,
pág. 286).
Los eladrines son criaturas de magia con fuertes lazos con la
Naturaleza, que viven en ciudades en el reino crepuscular de
las tierras Salvajes de las hadas. Sus ciudades se encuentran
tan próximas al mundo, que a veces cruzan la frontera, apareciendo
brevemente en valles de montaña o en profundos
claros de bosque antes de desaparecer de nuevo en las tierras
Salvajes de las hadas.
Juega con un eladrín si quieres…
✦ Ser de otro mundo y misterioso.
✦ Ser grácil e inteligente.
✦ Teleportarte por el campo de batalla envuelto en la magia
de las tierras Salvajes de las hadas.
✦ Ser miembro de una raza que prefiere las clases mago,
pícaro y señor de la guerra.
Draconidos
Guerreros orgullosos y honorables, nacidos de la sangre de
un antiguo dios dragón.
RASGOS RACIALES
Altura media: 6’ 2’’ - 6’ 8’’
Peso medio: 220-320 lb.
Puntuaciones de característica: +2 a Fuerza, +2 a Carisma
Tamaño: Mediano
Velocidad: 6 casillas
Visión: normal
Idiomas: común, dracónico
Bonificadores de habilidad: +2 a Historia, +2 a Intimidar
Furia de dracónido: cuando estás maltrecho, ganas un bonificador
+1 racial a las tiradas de ataque.
Herencia dracónica: tu valor de esfuerzo curativo es igual a
un cuarto de tus puntos de golpe máximos + tu modificador
de Constitución.
Aliento de dragón: puedes utilizar aliento de dragón como
poder de encuentro.
Aliento de dragón Poder racial de dracónido
Al abrir la boca con un rugido, el mortífero poder de tu estirpe dracónica
estalla hacia delante envolviendo a tus enemigos.
Encuentro ✦ Ácido, frío, fuego, relámpago o veneno
Acción menor Corto explosión 3
Objetivos: todas las criaturas en la zona
Ataque: Fuerza +2 contra Reflejos, Constitución +2 contra Reflejos
o Destreza +2 contra Reflejos
Impacto: 1d6 + modificador de Constitución de daño.
Aumenta a un bonificador +4 y 2d6 + modificador de
Constitución de daño a nivel 11.o, y a un bonificador +6 y 3d6 +
Constitución de daño a nivel 21.o.
Especial: cuando crees tu personaje, elige Fuerza, Constitución
o Destreza como la puntuación que utilizarás cuando hagas
tiradas de ataque con este poder. Además, debes elegir el tipo
de daño del poder: ácido, frío, fuego, relámpago o veneno. Estas
dos elecciones se mantendrán durante la vida de tu personaje,
y no cambian ninguno de los otros efectos del poder.
Nacidos para luchar, los dracónidos son una raza errante de
mercenarios, soldados y aventureros. Hace mucho tiempo,
su imperio aspiró a dominar todo el mundo, pero ahora sólo
unos pocos clanes desarraigados de estos honorables luchadores
resisten para transmitir las leyendas de su antigua gloria.
Juega con un dracónido si quieres…
✦ Tener el aspecto de un dragón.
✦ Ser el orgulloso heredero de un antiguo imperio caído.
✦ Exhalar ácido, frío, fuego, relámpago o veneno.
✦ Ser miembro de una raza que prefiere las clases señor de
la guerra, guerrero y paladín.
un antiguo dios dragón.
RASGOS RACIALES
Altura media: 6’ 2’’ - 6’ 8’’
Peso medio: 220-320 lb.
Puntuaciones de característica: +2 a Fuerza, +2 a Carisma
Tamaño: Mediano
Velocidad: 6 casillas
Visión: normal
Idiomas: común, dracónico
Bonificadores de habilidad: +2 a Historia, +2 a Intimidar
Furia de dracónido: cuando estás maltrecho, ganas un bonificador
+1 racial a las tiradas de ataque.
Herencia dracónica: tu valor de esfuerzo curativo es igual a
un cuarto de tus puntos de golpe máximos + tu modificador
de Constitución.
Aliento de dragón: puedes utilizar aliento de dragón como
poder de encuentro.
Aliento de dragón Poder racial de dracónido
Al abrir la boca con un rugido, el mortífero poder de tu estirpe dracónica
estalla hacia delante envolviendo a tus enemigos.
Encuentro ✦ Ácido, frío, fuego, relámpago o veneno
Acción menor Corto explosión 3
Objetivos: todas las criaturas en la zona
Ataque: Fuerza +2 contra Reflejos, Constitución +2 contra Reflejos
o Destreza +2 contra Reflejos
Impacto: 1d6 + modificador de Constitución de daño.
Aumenta a un bonificador +4 y 2d6 + modificador de
Constitución de daño a nivel 11.o, y a un bonificador +6 y 3d6 +
Constitución de daño a nivel 21.o.
Especial: cuando crees tu personaje, elige Fuerza, Constitución
o Destreza como la puntuación que utilizarás cuando hagas
tiradas de ataque con este poder. Además, debes elegir el tipo
de daño del poder: ácido, frío, fuego, relámpago o veneno. Estas
dos elecciones se mantendrán durante la vida de tu personaje,
y no cambian ninguno de los otros efectos del poder.
Nacidos para luchar, los dracónidos son una raza errante de
mercenarios, soldados y aventureros. Hace mucho tiempo,
su imperio aspiró a dominar todo el mundo, pero ahora sólo
unos pocos clanes desarraigados de estos honorables luchadores
resisten para transmitir las leyendas de su antigua gloria.
Juega con un dracónido si quieres…
✦ Tener el aspecto de un dragón.
✦ Ser el orgulloso heredero de un antiguo imperio caído.
✦ Exhalar ácido, frío, fuego, relámpago o veneno.
✦ Ser miembro de una raza que prefiere las clases señor de
la guerra, guerrero y paladín.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)