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jueves, 1 de julio de 2010

Rasgos de clase: clerigo

RASGOS DE CLASE DEL CLÉRIGO
Los clérigos son combatientes hábiles que esgrimen armas
sencillas en batalla (las mazas y armas similares han sido
durante mucho tiempo un símbolo de autoridad divina).
Además, todos los clérigos tienen los rasgos de clase que se
describen a continuación.

CANALIZAR DIVINIDAD
Una vez por encuentro puedes invocar el poder divino,
inundándote con la energía de tu deidad patrona. Con el
poder divino que invocas puedes esgrimir poderes especiales,
como Expulsar muertos vivientes o Fortuna divina. Algunos
clérigos aprenden otros usos de este rasgo; por ejemplo, las
dotes de divinidad del Capítulo 6 conceden a los personajes
con acceso al rasgo de clase Canalizar divinidad la aptitud
para utilizar poderes especiales adicionales.
Independientemente de cuantos usos diferentes conozcas
para Canalizar divinidad, sólo puedes utilizar uno por
encuentro. La aptitud o poder especial que invoques funciona
como tus otros poderes.

CONOCIMIENTO DEL SANADOR
Tu estudio de la curación te permite obtener el mayor beneficio
de tus plegarias de curación. Cuando otorgas curación
con uno de tus poderes de clérigo que tenga la palabra clave
"curación", suma tu modificador de Sabiduría a los puntos
de golpe que gana el receptor.

PALABRA CURADORA
Utilizando el poder Palabra curadora, los clérigos otorgan a sus
camaradas resistencia adicional con sólo una breve plegaria.

LANZAMIENTO RITUAL
Adquieres la dote Lanzador ritual (pág. 199) como una
dote adicional, lo cual te permite utilizar rituales mágicos
(consulta el Capítulo 10). Posees un libro de rituales que
contiene dos rituales que has dominado: Apacible descanso
y otro de l.er nivel a tu elección.

RASGOS DE CLASE
El clérigo tiene dos rasgos de clase que funcionan como
poderes: Canalizar divinidad y Palabra curadora. El rasgo de
clase Canalizar divinidad comprende múltiples poderes,
dos de los cuales (Fortuna divina y Expulsar muertos vivientes)
se presentan a continuación.

Canalizar divinidad: Expulsar muertos vivientes
Abrasas a los enemigos muertos vivientes, los empujas a la fuerza y
los inmovilizas
Encuentro • Divino, radiante, utensilio.
Acción estándar Cercano explosión 2 (5 a nivel 11.°,
8 a nivel 21°)
Objetivo: todas las criaturas muertas vivientes en la explosión.
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 1d10 + modificador de Sabiduría de daño radiante,
y empujas al objetivo un número de casillas igual a 3 + tu
modificador de Carisma. El objetivo queda inmovilizado hasta
el final de tu siguiente turno.
Aumenta el daño a 2d10 + tu modificador de Sabiduría a 5°
nivel, 3d10 + tu modificador de Sabiduría a 11.° nivel, 4d10 + tu
modificador de Sabiduría a 15º nivel, 8d10 + tu modificador de
Sabiduría a 21° nivel, y 6d10 + tu modificador de Sabiduría a 25°
nivel.
Fallo: mitad de daño, el objetivo no es empujado
ni inmovilizado.

Canalizar divinidad: Fortuna divina Rasgo de clérigo
Frente al peligro, te mantienes firme en tu fe y recibes un don
especial.
Encuentro • Divino
Acción gratuita Personal
Efecto: ganas un bonificador +1 a tu siguiente tirada de ataque o
tirada de salvación antes del final de tu siguiente turno.

Palabra curadora Rasgo de clérigo
Susurras una breve plegaria conforme una luz divina cae sobre tu
objetivo, ayudando a cerrar sus heridas.
Encuentro (especial) - Curación, divino
Especial: puedes utilizar este poder dos veces por encuentro, pero
sólo una por asalto. A nivel 16.°, puedes utilizar este poder tres
veces por encuentro.
Acción menor Cercano explosión 5 (10 a 11.° nivel,
15 a nivel 21°)
Objetivo: tú o un aliado
Efecto: el objetivo puede gastar un esfuerzo curativo y recuperar
1 d6 puntos de golpe adicionales.
Aumenta la cantidad de puntos de golpe adicionales recuperados a
2d6 a nivel 6°, 3d6 a nivel 11.°, 4d6 a nivel 16°, 5d6 a nivel 21°, y
6d6 a nivel 26.°.

Rasgos de clase: explorador

RASGOS DE CLASE DEL EXPLORADOR
Tus rasgos de clase dependen en gran medida del diseño y
estilo de lucha que escojas.

ESTILO DE LUCHA
Elige uno de los siguientes estilos de lucha y gana sus
beneficios.
Estilo de lucha con arco: ya que te concentras en los
ataques a distancia, ganas Movilidad defensiva como dote
adicional.
Estilo de lucha con dos armas: ya que te concentras
en los ataques cuerpo a cuerpo con dos armas, puedes esgrimir
un arma a una mano en tu mano torpe como si fuese
un arma de mano torpe (asegúrate de indicar en tu hoja de
personaje qué arma es la principal y cuál es la secundaria).
Además, ganas Dureza como dote adicional.

PRESA DEL CAZADOR
Una vez por turno como acción menor, puedes designar al
enemigo más cercano a ti como tu presa.
Una vez por turno, infliges daño adicional a tu presa.
Este daño adicional está basado en tu nivel. Si puedes hacer
varios ataques en un asalto, decide a qué ataque se aplica el
daño adicional después de que se hayan realizado todas las
tiradas de ataque.
El efecto de la Presa del cazador permanece activo hasta
el final del encuentro, hasta que la presa ha sido derrotada, o
hasta que designas a un objetivo diferente como tu presa.
Sólo puedes designar a un enemigo como presa en un momento
dado.

Nivel ____________ Daño adicional de la Presa del cazador
1.°-10.°______ ____ +1d6
11°-20.°__________ +2d6
21°-30.° ________ _ +3d6

PRIMER DISPARO
Si ninguno de tus aliados está más cerca de tu objetivo que
tú, recibes un bonificador +1 a las tiradas de ataque a distancia
contra ese objetivo.

Rasgos de clase: guerrero

RASGOS DE LA CLASE GUERRERO
Algunas de tus aptitudes más importantes son la capacidad
de llevar una armadura muy buena, tu excepcional total de
puntos de golpe, y tu dominio de todas las armas militares.
Además, tienes tres rasgos de clase únicos.

DESALÍO DE COMBATE
En combate, es peligroso ignorar a un guerrero. Cada vez
que ataques a un enemigo, tanto si el ataque impacta como
si falla, puedes elegir señalar a ese enemigo. La señal dura
hasta el final de tu siguiente turno. Mientras un objetivo está
señalado, sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque
en cualquier ataque que no te tenga a ti como objetivo. Una
criatura sólo puede estar señalada una vez en un momento
dado. Una nueva señal reemplaza a otra que estuviese
activa.
Además, cada vez que un enemigo señalado que esté adyacente
a ti se desplace o realice un ataque que no te incluya
a ti, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo básico contra
ese enemigo como interrupción inmediata.

SUPERIORIDAD EN COMBATE
Ganas un bonificador a los ataques de oportunidad igual a
tu modificador de Sabiduría. Un enemigo golpeado por tu
ataque de oportunidad deja de moverse, si fue un movimiento
lo que provocó el ataque. Si todavía le quedan acciones, el
enemigo puede utilizarlas para seguir moviéndose.

TALENTO CON ARMA DE GUERRERO
Elige armas a una mano o a dos manos. Cuando utilices un
arma del estilo elegido, ganas un bonificador +1 a las tiradas
de ataque.

Rasgos de clase: paladin

RASGOS DE CLASE DEL PALADÍN
Tu armadura, tu escudo y tu arma son tus principales herramientas.
Además, tienes los siguientes rasgos de clase.
CANALIZAR DIVINIDAD
Una vez por encuentro puedes invocar el poder divino,
inundándote con la energía de tu dios patrón. Con el poder
divino que invocas, puedes esgrimir poderes especiales,
como Entereza divina o Fuerza divina. Algunos paladines
aprenden otros usos de este rasgo; por ejemplo, las dotes
divinas del Capítulo 6 conceden a los personajes con acceso
al rasgo de clase Canalizar divinidad la aptitud para utilizar
poderes especiales adicionales.
Independientemente de cuantos usos diferentes conozcas
para Canalizar divinidad, sólo puedes utilizar uno por
encuentro. La aptitud o poder especial que invoques funciona
como tus otros poderes.
DESAFÍO DIVINO
El desafío de un paladín está revestido de amenaza divina.
Puedes utilizar el poder Desafío divino para señalar a un enemigo
que elijas.
IMPOSICIÓN DE MANOS
Empleando el poder imposición de manos, los paladines
puedes otorgar a sus camaradas resistencia adicional con
un toque de sus manos y una breve plegaria, aunque deben
entregar parte de su propia fuerza para hacerlo.

RASGOS DE CLASE
Los paladines tienen tres rasgos de clase que funcionan como
poderes: Canalizar divinidad, Desafío divino e Imposición
de manos. El rasgo de clase Canalizar divinidad comprende
varios poderes, dos de los cuales (Entereza divina y Fuerza
divina) se presentan a continuación.

Canalizar divinidad: Entereza divina Rasgo de paladín
Tu inquebrantable fe en tu dios potencia a una criatura cercana para
que resista una aflicción debilitante.
Encuentro • Divino
Acción menor Cercano explosión 10
Objetivo: una criatura en la explosión.
Efecto: el objetivo realiza una tirada de salvación con un bonificador
igual a tu modificador de Carisma.

Canalizar divinidad: Fuerza divina Rasgo de paladín
Pides a tu dios la fuerza divina para acabar con tus enemigos.
Encuentro • Divino
Acción menor Personal
Efecto: aplicas tu modificador de Fuerza como daño adicional en
tu siguiente ataque este turno.

Desafío divino Rasgo de paladín
Te enfrentas audazmente a un enemigo cercano, abrasándolo con luz
divina si ignora tu desafío.
A voluntad • Divino, radiante
Acción menor Cercano explosión 5
Objetivo: una criatura en la explosión.
Efecto: señalas al objetivo. El objetivo permanecerá señalado
hasta que utilices este poder contra otro objetivo, o si no logras
enzarzarte en combate con él (ver a continuación). Una criatura
sólo puede estar señalada una vez en un momento dado. Una
nueva señal sustituye a una que ya estuviese activa.
Mientras un objetivo está señalado, sufre un penalizador -2
a las tiradas de ataque en cualquier ataque que no te incluya
como objetivo. Además, sufre daño radiante igual a 3 + tu modificador
de Carisma la primera vez que haga un ataque que
no te incluye como objetivo antes del comienzo de tu siguiente
turno. El daño aumenta a 6 + tu modificador de Carisma a nivel
11.°, y a 9 + tu modificador de Carisma a nivel 21.°.
En tu turno, debes enzarzarte en combate con el objetivo
al que has desafiado, o desafiar a un objetivo diferente. Para
enzarzarte en combate debes, o bien atacarle, o terminar tu
turno adyacente a él. Si no se da ninguna de estas situaciones al
final de tu turno, la condición de señalado termina, y no puedes
utilizar desafío divino en tu siguiente turno.
Puedes emplear Desafío divino una vez por turno.
Especial: aunque esta aptitud se denomina desafío, no se basa en
la inteligencia ni en el idioma del objetivo. Es una compulsión
mágica que afecta al comportamiento de la criatura, sin importar
su naturaleza. No puedes colocar un desafío divino en una
criatura que ya esté afectada por un desafío divino tuyo o de otro
personaje.

Imposición de manos Rasgo de paladín
Tu contacto divino sana heridas instantáneamente.
A voluntad (especial) • Curación, divino
Especial: puedes utilizar este poder una cantidad de veces por día
igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), pero sólo una vez
por asalto.
Acción menor Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: una criatura.
Efecto: gastas un esfuerzo curativo, pero no recuperas puntos de
golpe. En lugar de ello, el objetivo recupera puntos de golpe
como si él hubiese gastado un esfuerzo curativo. Debe quedarte
al menos un esfuerzo curativo para emplear este poder.