Jorge
1º
Entrenamiento con armas enanas
Enano
+2 a daño y competencia con hachas y martillos
Lucas
1º
Cazador ágil
Des 15, explorador, rasgo de clase Presa del cazador
Te desplazas como acción gratuita tras un golpe crítico
Movilidad defensiva
-
+2 a la CA contra ataques de oportunidad
Coby
1º
Cazador ágil
Des 15, explorador, rasgo de clase Presa del cazador
Te desplazas como acción gratuita tras un golpe crítico
Movilidad defensiva
-
+2 a la CA contra ataques de oportunidad
Leo
1º
Manos curativas
Paladín, poder de Imposición de manos
Sumas tu modificador de Car al daño curado con tu Imposición de mano
Tenacidad humana
Humano
+1 a las tiradas de salvación
Espina
1º
Armadura de Bahamut
Rasgo de Canalizar divinidad, adorar a Bahamut
Usas Canalizar divinidad para invocar la Armadura de Bahamut
Canalizar divinidad: Poder de dote armadura de Bahamut
Bahamut te protege a ti o a un aliado de un daño devastador.
Encuentro • Divino
Interrupción inmediata Alcance 5
Desencadenante: un enemigo logra un golpe crítico contra ti o un
aliado
Efecto: conviertes un golpe crítico contra ti, o un aliado dentro
del alcance, en un golpe normal.
Especial: debes adquirir la dote Armadura de Bahamut para usar
este poder.
Tenacidad humana
Humano
+1 a las tiradas de salvación
jueves, 15 de julio de 2010
jueves, 1 de julio de 2010
Condiciones
Los poderes, monstruos, trampas y el mismo entorno pueden
generar estas condiciones. Una condición impone una
penalización, vulnerabilidad, impedimento o una combinación
de efectos.
El ritual eliminar aflicción (página 306) puede ser útil para
eliminar una condición duradera que te afecte.
ATONTADO
• Concedes ventaja en combate.
• Puedes realizar una acción estándar, de movimiento o
menor durante tu turno (también acciones gratuitas). No
puedes llevar a cabo acciones inmediatas o de oportunidad.
• No puedes flanquear a un enemigo.
ATURDIDO
• Concedes ventaja en combate.
• No puedes llevar a cabo acciones.
• No puedes flanquear a un enemigo.
CEGADO
• Concedes ventaja en combate
• No puedes ver a ningún objetivo (los objetivos tienen ocultación
total).
• Sufres un penalizador -10 a las pruebas de Percepción.
• No puedes flanquear a un enemigo.
DEBILITADO
• Tus ataques causan la mitad de daño. El daño continuado
que puedas causar no se verá afectado.
DOMINADO
• Estás atontado.
• La criatura dominadora elige tu acción. Los únicos poderes
que te puede obligar a usar son los a voluntad.
ENSORDECIDO
• No puedes oír nada.
• Sufres un penalizador -10 a las pruebas de Percepción.
NEUTRALIZADO
• Concedes ventaja en combate
• Estás inmovilizado.
• No te pueden mover mediante un tirón, empujón o
deslizamiento.
• Sufres un penalizador -2 a tus tiradas de ataque.
INCONSCIENTE
• Estás indefenso.
• Sufres un penalizador -5 a todas las defensas.
• Quedas tumbado, si es posible.
• No puedes llevara cabo acciones.
• No puedes flanquear a un enemigo.
INDEFENSO
• Concedes ventaja en combate.
• Puedes ser objeto de un golpe de gracia.
Nota: lo normal es que estés indefenso porque estás
inconsciente.
INMOVILIZADO
• No puedes moverte de tu espacio, aunque sí puedes
teleportarte o verte obligado a desplazarte por un tirón,
empujón o deslizamiento.
MORIBUNDO
• Estás inconsciente.
• Estas a 0 pg o menos.
• Realizas una tirada de salvación contra muerte cada asalto.
PETRIFICADO
• Has sido convertido en piedra.
• No puedes llevara cabo acciones.
• Obtienes resistencia 20 contra todo daño.
• No eres consciente de tu entorno.
• No envejeces (NdT: textual).
RALENTIZADO
• Tu velocidad pasa a ser 2. Esta velocidad se aplica a todos
tus tipos de movimiento, pero no a la teleportación o a
un tirón, empujón o deslizamiento. No puedes aumentar
tu velocidad por encima de 2, ni ésta aumentará si ya era
inferior a 2. Si quedas ralentizado mientras te mueves, te
detendrás de inmediato si ya has movido 2 o más casillas.
SEÑALADO
• Sufres un penalizador -2 a las tiradas de ataque en cualquier
ataque que no sea contra la criatura que te ha señalado.
SORPRENDIDO
• Concedes ventaja en combate.
Sólo puedes llevar a cabo acciones gratuitas.
No puedes flanquear a un enemigo.
TUMBADO
• Concedes ventaja en combate a los enemigos que realicen
ataques cuerpo a cuerpo contra ti.
• Obtienes un bonificador +2 a todas las defensas contra los
ataques a distancia de enemigos no adyacentes.
• Estás tirado en el suelo. Si estás volando, descenderás con
seguridad una distancia igual a tu velocidad de vuelo; si
con ello no llegas a tocar tierra, caerás.
• Sufres un penalizador -2 a tus tiradas de ataque.
• Puedes tumbarte voluntariamente como acción menor.
generar estas condiciones. Una condición impone una
penalización, vulnerabilidad, impedimento o una combinación
de efectos.
El ritual eliminar aflicción (página 306) puede ser útil para
eliminar una condición duradera que te afecte.
ATONTADO
• Concedes ventaja en combate.
• Puedes realizar una acción estándar, de movimiento o
menor durante tu turno (también acciones gratuitas). No
puedes llevar a cabo acciones inmediatas o de oportunidad.
• No puedes flanquear a un enemigo.
ATURDIDO
• Concedes ventaja en combate.
• No puedes llevar a cabo acciones.
• No puedes flanquear a un enemigo.
CEGADO
• Concedes ventaja en combate
• No puedes ver a ningún objetivo (los objetivos tienen ocultación
total).
• Sufres un penalizador -10 a las pruebas de Percepción.
• No puedes flanquear a un enemigo.
DEBILITADO
• Tus ataques causan la mitad de daño. El daño continuado
que puedas causar no se verá afectado.
DOMINADO
• Estás atontado.
• La criatura dominadora elige tu acción. Los únicos poderes
que te puede obligar a usar son los a voluntad.
ENSORDECIDO
• No puedes oír nada.
• Sufres un penalizador -10 a las pruebas de Percepción.
NEUTRALIZADO
• Concedes ventaja en combate
• Estás inmovilizado.
• No te pueden mover mediante un tirón, empujón o
deslizamiento.
• Sufres un penalizador -2 a tus tiradas de ataque.
INCONSCIENTE
• Estás indefenso.
• Sufres un penalizador -5 a todas las defensas.
• Quedas tumbado, si es posible.
• No puedes llevara cabo acciones.
• No puedes flanquear a un enemigo.
INDEFENSO
• Concedes ventaja en combate.
• Puedes ser objeto de un golpe de gracia.
Nota: lo normal es que estés indefenso porque estás
inconsciente.
INMOVILIZADO
• No puedes moverte de tu espacio, aunque sí puedes
teleportarte o verte obligado a desplazarte por un tirón,
empujón o deslizamiento.
MORIBUNDO
• Estás inconsciente.
• Estas a 0 pg o menos.
• Realizas una tirada de salvación contra muerte cada asalto.
PETRIFICADO
• Has sido convertido en piedra.
• No puedes llevara cabo acciones.
• Obtienes resistencia 20 contra todo daño.
• No eres consciente de tu entorno.
• No envejeces (NdT: textual).
RALENTIZADO
• Tu velocidad pasa a ser 2. Esta velocidad se aplica a todos
tus tipos de movimiento, pero no a la teleportación o a
un tirón, empujón o deslizamiento. No puedes aumentar
tu velocidad por encima de 2, ni ésta aumentará si ya era
inferior a 2. Si quedas ralentizado mientras te mueves, te
detendrás de inmediato si ya has movido 2 o más casillas.
SEÑALADO
• Sufres un penalizador -2 a las tiradas de ataque en cualquier
ataque que no sea contra la criatura que te ha señalado.
SORPRENDIDO
• Concedes ventaja en combate.
Sólo puedes llevar a cabo acciones gratuitas.
No puedes flanquear a un enemigo.
TUMBADO
• Concedes ventaja en combate a los enemigos que realicen
ataques cuerpo a cuerpo contra ti.
• Obtienes un bonificador +2 a todas las defensas contra los
ataques a distancia de enemigos no adyacentes.
• Estás tirado en el suelo. Si estás volando, descenderás con
seguridad una distancia igual a tu velocidad de vuelo; si
con ello no llegas a tocar tierra, caerás.
• Sufres un penalizador -2 a tus tiradas de ataque.
• Puedes tumbarte voluntariamente como acción menor.
Habilidades
PRUEBAS DE CONOCIMIENTO
Sin importar la habilidad de conocimiento concreta que
uses, consulta estas reglas cuando realices una prueba de
conocimiento.
Conocimiento general (15): se incluye cualquier tipo de
información genérica, que suele ser cultura general sobre un
tema.
Conocimiento avanzado (20): se incluye cualquier tipo de
información especializada, que sólo un experto en el campo
podría saber.
Conocimiento superior (25): se incluye cualquier tipo de
información esotérica, que sólo un maestro en este campo
podría saber.
Habilidad de conocimiento: no se requiere acción; o
sabes la respuesta, o no.
• CD: consulta la tabla.
• Éxito: recuerdas un retazo de información útil en tu campo
de experiencia, o identificas alguna pista relacionada.
• Fracaso: no recuerdas ninguna información pertinente. El
DM podría permitirte hacer una nueva prueba si aparecen
nuevas pistas.
Conocimiento del monstruo____ _ CD
Nombre, tipo y palabras clave _ __ 15
Poderes ___________________ 20
Resistencias y vulnerabilidades _ _ 25
Criatura de grado de parangón ___ +5
Criatura de grado épico ____ __ _+10
ACROBACIAS (DES)
Penalizador por armadura
Puedes hacer cabriolas, mantener el equilibrio en superficies
estrechas o inestables, liberarte de un agarrón, o sufrir
menos daño tras una caída.
AGUANTE (CON)
Penalizador por armadura
Realiza una prueba de Aguante para soportar los efectos
dañinos y ponerte a prueba más allá de los límites físicos
normales. Puedes contener la respiración durante largos periodos
de tiempo, aplazar la debilidad causada por el hambre
y la sed, o nadar y vadear agua durante largo tiempo.
Algunos peligros ambientales, como las temperaturas
extremas, el clima feroz o las enfermedades, te obligarán a
realizar una prueba de Aguante para soportar o aplazar sus
efectos perjudiciales.
El Capítulo 3 de la Guía del Dungeon Master contiene
reglas para soportar el clima extremo, la enfermedad o el
hambre y la sed.
ARCANOS (INT)
Has acumulado ciertos conocimientos sobre temas arcanos
y efectos mágicos. Estos conocimientos incluyen información
sobre estos Planos de existencia, incluidas las criaturas
nativas de ellos: el Caos elemental, las tierras Salvajes de las
hadas y el páramo Sombrío. (Elementales, fatas y sombras)
Si has elegido esta habilidad como habilidad entrenada,
tus conocimientos representan tus estudios académicos, ya
hayan sido oficiales o autodidactas. Además, aquellos personajes
entrenados en esta habilidad tendrán una oportunidad
de saber algo sobre el misterioso reino Lejano (pero no sobre
sus criaturas, que entrarían dentro del campo de saber de la
habilidad Dungeons).
ATLETISMO (FUE)
Penalizador por armadura
Realiza una prueba de Atletismo para realizar actividades
físicas que dependan de la fuerza muscular, como trepar,
escapar de un agarrón, saltar o nadar.
DIPLOMACIA (CAR)
Puedes influir en los demás con tu tacto, sutileza y gracia
social. Realiza una prueba de Diplomacia para cambiar
opiniones, inspirar buena voluntad, regatear con un contratante,
demostrar la etiqueta y el decoro debidos, o negociar
un trato de buena fe.
Una prueba de Diplomacia se realiza contra una CD
fijada por el DM. La actitud general del objetivo hacia ti
(amistoso o malintencionado, pacífico u hostil) y demás modificadores
pertinentes (como lo que estás buscando o qué
pides a tu interlocutor) modificarán la CD. La Diplomacia
suele usarse en un desafío de habilidad que requiera varios
éxitos, pero el DM podría pedir una prueba de esta habilidad
en otras situaciones.
DUNGEONS (SAB)
Has acumulado conocimiento y habilidades relacionadas
con los dungeons, incluida la forma de orientarte por complejos
subterráneos, cartografiar cuevas sinuosas, reconocer
los peligros más comunes y forrajear en busca de comida en
la Infraoscuridad.
Si has elegido esta habilidad como entrenada, tu conocimiento
representa un estudio formalizado o una experiencia
dilatada, por lo que tendrás una mejor oportunidad de
acceder a información esotérica en este campo. Además,
aquellos entrenados en esta habilidad pueden identificar
criaturas del reino Lejano que aniden y cacen en dungeons o
entornos subterráneos. (Aberraciones)
ENGAÑAR (CAR)
Puedes hacer que lo falso parezca cierto, que lo aberrante
cuele como lógico y que lo sospechoso tenga aspecto de ordinario.
Realiza una prueba de Engañar para engatusar a un
guardia, estafar a un mercader, apostar, pasar un disfraz o documentación
falsa, o cualquier otra mentira que desees colar.
Tu prueba de Engañar se enfrentará a la prueba de
Perspicacia del observador. Tu prueba también se podría
enfrentar a varias pruebas de Perspicacia, dependiendo de
cuánta gente te esté mirando o escuchando y le importe lo
que ocurre. Durante un desafío de habilidad, quizá tengas
que superar las pruebas de Perspicacia de tu víctima potencial
varias veces hasta lograr engañarla.
HISTORIA (INT)
Has recopilado datos relacionados con la historia de una
región y alrededores, incluido el registro cronológico de los
acontecimientos más significativos y una explicación de sus
causas. Aquí se engloba información sobre la realeza u otros
líderes, guerras, leyendas, personajes importantes, leyes,
costumbres y tradiciones o cualquier otro acontecimiento
memorable.
Si has elegido esta habilidad como entrenada, tu conocimiento
representa un buen estudio académico, ya sea formal
o autodidacta, por lo que tendrás una mejor oportunidad de
acceder a información poco clara en este campo.
Realiza una prueba de Historia para recordar cualquier
retazo de información útil sobre conocimientos históricos, o
reconocer una pista histórica. Consulta 'Pruebas de conocimiento',
en la página 179.
HURTO (DES)
Penalizador por armadura
Has desarrollado ciertas habilidades para el robo y puedes
llevar a cabo acciones que requieren nervios de acero y una
mano firme: desmontar trampas, forzar cerraduras, limpiar
bolsillos y actuar más rápido que la vista.
El DM puede decidir que algunos usos de esta habilidad
son tan especializados que tendrás que estar entrenado en
ella para poder realizarlos.
INTIMIDAR (CAR)
Realiza una prueba de Intimidar para influir en los demás
mediante hostilidad, amenazas o persuasión agresiva. Intimidar
también se puede usar en los encuentros de combate
o como parte de un desafio de habilidad que requiera cierta
cantidad de éxitos. Tus pruebas de Intimidar se enfrentarán
a la defensa de Voluntad del objetivo o a una CD determinada
por el DM. La actitud general del objetivo hacia ti
(amistoso o malintencionado, pacífico u hostil) y demás modificadores
pertinentes (como lo que estás buscando o qué
pides a tu interlocutor) modificarán la CD.
NATURALEZA (SAB)
Has acumulado conocimiento y habilidades relacionadas
con los entornos naturales, incluida la forma de orientarte
por zonas agrestes, reconocer los peligros naturales más
comunes, tratar e identificar animales mundanos y vivir de
la tierra.
Si has elegido esta habilidad como entrenada, tu conocimiento
representa un estudio formalizado o una experiencia
dilatada, por lo que tendrás una mejor oportunidad de acceder
a información compleja en este campo.
PERCEPCIÓN (SAB)
Realiza una prueba de Percepción para detectar pistas, encontrar
puertas secretas, avistar peligros inminentes, hallar
trampas, seguir rastros, escuchar tras una puerta cerrada o
localizar objetos ocultos.
Esta habilidad se enfrenta contra la prueba de Sigilo de
otra criatura, o contra una CD fijada por el DM. En la mayoría
de situaciones, el DM usará tu prueba de Percepción pasiva
para determinar si detectas una pista o un peligro al acecho.
PERSPICACIA (SAB)
Puedes discernir las intenciones o descifrar el lenguaje corporal
durante los encuentros sociales. Realizas una prueba
de Perspicacia para comprender los motivos, leer entre
líneas, captar los sentimientos o emociones, y determinar lo
sincero que está siendo un personaje.
También usas tu Perspicacia para detectar cualquier intento
de Engañar, así como de contrapartida social de tu Percepción.
En los desafíos de habilidad que requieran varios
éxitos, emplea las pruebas de Perspicacia para contrarrestar
las pruebas de Engañar de tu rival. La Perspicacia también
puede ser útil para obtener pistas, calibrar lo bien que estás
llevando una situación social, o determinar si alguien está
bajo la influencia de alguna fuerza externa.
Cada vez que uses tu Perspicacia, estarás haciendo una buena
aproximación a lo que tú crees que motiva una actitud o lo
sincero que está siendo un objetivo. La Perspicacia no es
una ciencia exacta o un poder sobrenatural; representa tu
capacidad para captar el comportamiento ajeno.
RECURSOS (CAR)
Cuando estés en un asentamiento (un pueblo, villa o ciudad),
realiza una prueba de Recursos para saber qué está
pasando, quienes mandan, dónde puedes obtener lo que
quieres (y cómo llegar allí) y dónde no ir.
RELIGIÓN (INT)
Has recopilado datos acerca de dioses, tradiciones y ceremonias
religiosas, efectos divinos, símbolos sagrados y teología
en general. Este conocimiento se extiende también a los
muertos vivientes y el mar Astral, incluidas las criaturas de
dicho Plano. (inmortales y muertos vivientes)
Si has elegido esta habilidad como entrenada, tu conocimiento
representa un buen estudio académico, ya sea formal
o autodidacta, por lo que tendrás una mejor oportunidad de
acceder a información poco clara en este campo.
SANAR (SAB)
Sabes cómo ayudar a los demás a curar sus heridas o efectos
debilitantes, incluidas ciertas enfermedades.
SIGILO (DES)
Penalizador por armadura
Realiza una prueba de Sigilo para ocultarte de tus enemigos,
eludir guardias, desaparecer sin que nadie te eche de menos
y acechar a la gente sin que te vean u oigan.
Esta habilidad se emplea contra la Percepción de otra
criatura, o contra una CD fijada por el DM.
Sin importar la habilidad de conocimiento concreta que
uses, consulta estas reglas cuando realices una prueba de
conocimiento.
Conocimiento general (15): se incluye cualquier tipo de
información genérica, que suele ser cultura general sobre un
tema.
Conocimiento avanzado (20): se incluye cualquier tipo de
información especializada, que sólo un experto en el campo
podría saber.
Conocimiento superior (25): se incluye cualquier tipo de
información esotérica, que sólo un maestro en este campo
podría saber.
Habilidad de conocimiento: no se requiere acción; o
sabes la respuesta, o no.
• CD: consulta la tabla.
• Éxito: recuerdas un retazo de información útil en tu campo
de experiencia, o identificas alguna pista relacionada.
• Fracaso: no recuerdas ninguna información pertinente. El
DM podría permitirte hacer una nueva prueba si aparecen
nuevas pistas.
Conocimiento del monstruo____ _ CD
Nombre, tipo y palabras clave _ __ 15
Poderes ___________________ 20
Resistencias y vulnerabilidades _ _ 25
Criatura de grado de parangón ___ +5
Criatura de grado épico ____ __ _+10
ACROBACIAS (DES)
Penalizador por armadura
Puedes hacer cabriolas, mantener el equilibrio en superficies
estrechas o inestables, liberarte de un agarrón, o sufrir
menos daño tras una caída.
AGUANTE (CON)
Penalizador por armadura
Realiza una prueba de Aguante para soportar los efectos
dañinos y ponerte a prueba más allá de los límites físicos
normales. Puedes contener la respiración durante largos periodos
de tiempo, aplazar la debilidad causada por el hambre
y la sed, o nadar y vadear agua durante largo tiempo.
Algunos peligros ambientales, como las temperaturas
extremas, el clima feroz o las enfermedades, te obligarán a
realizar una prueba de Aguante para soportar o aplazar sus
efectos perjudiciales.
El Capítulo 3 de la Guía del Dungeon Master contiene
reglas para soportar el clima extremo, la enfermedad o el
hambre y la sed.
ARCANOS (INT)
Has acumulado ciertos conocimientos sobre temas arcanos
y efectos mágicos. Estos conocimientos incluyen información
sobre estos Planos de existencia, incluidas las criaturas
nativas de ellos: el Caos elemental, las tierras Salvajes de las
hadas y el páramo Sombrío. (Elementales, fatas y sombras)
Si has elegido esta habilidad como habilidad entrenada,
tus conocimientos representan tus estudios académicos, ya
hayan sido oficiales o autodidactas. Además, aquellos personajes
entrenados en esta habilidad tendrán una oportunidad
de saber algo sobre el misterioso reino Lejano (pero no sobre
sus criaturas, que entrarían dentro del campo de saber de la
habilidad Dungeons).
ATLETISMO (FUE)
Penalizador por armadura
Realiza una prueba de Atletismo para realizar actividades
físicas que dependan de la fuerza muscular, como trepar,
escapar de un agarrón, saltar o nadar.
DIPLOMACIA (CAR)
Puedes influir en los demás con tu tacto, sutileza y gracia
social. Realiza una prueba de Diplomacia para cambiar
opiniones, inspirar buena voluntad, regatear con un contratante,
demostrar la etiqueta y el decoro debidos, o negociar
un trato de buena fe.
Una prueba de Diplomacia se realiza contra una CD
fijada por el DM. La actitud general del objetivo hacia ti
(amistoso o malintencionado, pacífico u hostil) y demás modificadores
pertinentes (como lo que estás buscando o qué
pides a tu interlocutor) modificarán la CD. La Diplomacia
suele usarse en un desafío de habilidad que requiera varios
éxitos, pero el DM podría pedir una prueba de esta habilidad
en otras situaciones.
DUNGEONS (SAB)
Has acumulado conocimiento y habilidades relacionadas
con los dungeons, incluida la forma de orientarte por complejos
subterráneos, cartografiar cuevas sinuosas, reconocer
los peligros más comunes y forrajear en busca de comida en
la Infraoscuridad.
Si has elegido esta habilidad como entrenada, tu conocimiento
representa un estudio formalizado o una experiencia
dilatada, por lo que tendrás una mejor oportunidad de
acceder a información esotérica en este campo. Además,
aquellos entrenados en esta habilidad pueden identificar
criaturas del reino Lejano que aniden y cacen en dungeons o
entornos subterráneos. (Aberraciones)
ENGAÑAR (CAR)
Puedes hacer que lo falso parezca cierto, que lo aberrante
cuele como lógico y que lo sospechoso tenga aspecto de ordinario.
Realiza una prueba de Engañar para engatusar a un
guardia, estafar a un mercader, apostar, pasar un disfraz o documentación
falsa, o cualquier otra mentira que desees colar.
Tu prueba de Engañar se enfrentará a la prueba de
Perspicacia del observador. Tu prueba también se podría
enfrentar a varias pruebas de Perspicacia, dependiendo de
cuánta gente te esté mirando o escuchando y le importe lo
que ocurre. Durante un desafío de habilidad, quizá tengas
que superar las pruebas de Perspicacia de tu víctima potencial
varias veces hasta lograr engañarla.
HISTORIA (INT)
Has recopilado datos relacionados con la historia de una
región y alrededores, incluido el registro cronológico de los
acontecimientos más significativos y una explicación de sus
causas. Aquí se engloba información sobre la realeza u otros
líderes, guerras, leyendas, personajes importantes, leyes,
costumbres y tradiciones o cualquier otro acontecimiento
memorable.
Si has elegido esta habilidad como entrenada, tu conocimiento
representa un buen estudio académico, ya sea formal
o autodidacta, por lo que tendrás una mejor oportunidad de
acceder a información poco clara en este campo.
Realiza una prueba de Historia para recordar cualquier
retazo de información útil sobre conocimientos históricos, o
reconocer una pista histórica. Consulta 'Pruebas de conocimiento',
en la página 179.
HURTO (DES)
Penalizador por armadura
Has desarrollado ciertas habilidades para el robo y puedes
llevar a cabo acciones que requieren nervios de acero y una
mano firme: desmontar trampas, forzar cerraduras, limpiar
bolsillos y actuar más rápido que la vista.
El DM puede decidir que algunos usos de esta habilidad
son tan especializados que tendrás que estar entrenado en
ella para poder realizarlos.
INTIMIDAR (CAR)
Realiza una prueba de Intimidar para influir en los demás
mediante hostilidad, amenazas o persuasión agresiva. Intimidar
también se puede usar en los encuentros de combate
o como parte de un desafio de habilidad que requiera cierta
cantidad de éxitos. Tus pruebas de Intimidar se enfrentarán
a la defensa de Voluntad del objetivo o a una CD determinada
por el DM. La actitud general del objetivo hacia ti
(amistoso o malintencionado, pacífico u hostil) y demás modificadores
pertinentes (como lo que estás buscando o qué
pides a tu interlocutor) modificarán la CD.
NATURALEZA (SAB)
Has acumulado conocimiento y habilidades relacionadas
con los entornos naturales, incluida la forma de orientarte
por zonas agrestes, reconocer los peligros naturales más
comunes, tratar e identificar animales mundanos y vivir de
la tierra.
Si has elegido esta habilidad como entrenada, tu conocimiento
representa un estudio formalizado o una experiencia
dilatada, por lo que tendrás una mejor oportunidad de acceder
a información compleja en este campo.
PERCEPCIÓN (SAB)
Realiza una prueba de Percepción para detectar pistas, encontrar
puertas secretas, avistar peligros inminentes, hallar
trampas, seguir rastros, escuchar tras una puerta cerrada o
localizar objetos ocultos.
Esta habilidad se enfrenta contra la prueba de Sigilo de
otra criatura, o contra una CD fijada por el DM. En la mayoría
de situaciones, el DM usará tu prueba de Percepción pasiva
para determinar si detectas una pista o un peligro al acecho.
PERSPICACIA (SAB)
Puedes discernir las intenciones o descifrar el lenguaje corporal
durante los encuentros sociales. Realizas una prueba
de Perspicacia para comprender los motivos, leer entre
líneas, captar los sentimientos o emociones, y determinar lo
sincero que está siendo un personaje.
También usas tu Perspicacia para detectar cualquier intento
de Engañar, así como de contrapartida social de tu Percepción.
En los desafíos de habilidad que requieran varios
éxitos, emplea las pruebas de Perspicacia para contrarrestar
las pruebas de Engañar de tu rival. La Perspicacia también
puede ser útil para obtener pistas, calibrar lo bien que estás
llevando una situación social, o determinar si alguien está
bajo la influencia de alguna fuerza externa.
Cada vez que uses tu Perspicacia, estarás haciendo una buena
aproximación a lo que tú crees que motiva una actitud o lo
sincero que está siendo un objetivo. La Perspicacia no es
una ciencia exacta o un poder sobrenatural; representa tu
capacidad para captar el comportamiento ajeno.
RECURSOS (CAR)
Cuando estés en un asentamiento (un pueblo, villa o ciudad),
realiza una prueba de Recursos para saber qué está
pasando, quienes mandan, dónde puedes obtener lo que
quieres (y cómo llegar allí) y dónde no ir.
RELIGIÓN (INT)
Has recopilado datos acerca de dioses, tradiciones y ceremonias
religiosas, efectos divinos, símbolos sagrados y teología
en general. Este conocimiento se extiende también a los
muertos vivientes y el mar Astral, incluidas las criaturas de
dicho Plano. (inmortales y muertos vivientes)
Si has elegido esta habilidad como entrenada, tu conocimiento
representa un buen estudio académico, ya sea formal
o autodidacta, por lo que tendrás una mejor oportunidad de
acceder a información poco clara en este campo.
SANAR (SAB)
Sabes cómo ayudar a los demás a curar sus heridas o efectos
debilitantes, incluidas ciertas enfermedades.
SIGILO (DES)
Penalizador por armadura
Realiza una prueba de Sigilo para ocultarte de tus enemigos,
eludir guardias, desaparecer sin que nadie te eche de menos
y acechar a la gente sin que te vean u oigan.
Esta habilidad se emplea contra la Percepción de otra
criatura, o contra una CD fijada por el DM.
Tiflins
Herederos de un imperio destrozado, que viven en las sombras
y no temen a la oscuridad.
RASGOS RACIALES
Altura media: 5’ 6’’ - 5’ 2’’
Peso medio: 140-230 lb.
Punt. de característica: +2 a Inteligencia, +2 a Carisma
Tamaño: Mediano
Velocidad: 6 casillas
Visión: en la penumbra
Idiomas: común, elige otro
Bonificadores de habilidad: +2 a Engañar, +2 a Sigilo.
Búsqueda de sangre: ganas un bonificador +1 racial a las
tiradas de ataque contra enemigos maltrechos.
Resistencia al fuego: tienes resistencia al fuego 5 + la mitad
de tu nivel.
Ira infernal: puedes utilizar Ira infernal como poder de
encuentro.
Ira infernal Poder racial de tiflin
Apelas a tu furia natural para mejorar tus posibilidades de herir a tu
enemigo.
Encuentro
Acción menor Personal
Efecto: puedes canalizar tu furia para ganar un bonificador +1 de
poder a tu siguiente tirada de ataque contra un enemigo que
te golpeó desde tu último turno. Si tu ataque impacta e inflige
daño, suma tu modificador de Carisma como daño adicional.
Herederos de un antiguo linaje infernal, los tiflin no tienen
reinos propios, sino que viven dentro de los reinos y ciudades
humanas. Son descendientes de nobles humanos que
negociaron con poderes oscuros, y hace mucho tiempo su
imperio subyugó la mitad del mundo. Pero el imperio se derrumbó,
y los tiflin fueron abandonados para encontrar su
propio camino en un mundo que a menudo les teme y está
resentido con ellos.
Juega con un tiflin si quieres…
✦ Ser un héroe con un lado oscuro al que derrotar.
✦ Ser bueno engañando, intimidando o persuadiendo a
otros para que hagan tu voluntad.
✦ Ser miembro de una raza que prefiere las clases brujo,
señor de la guerra y pícaro.
y no temen a la oscuridad.
RASGOS RACIALES
Altura media: 5’ 6’’ - 5’ 2’’
Peso medio: 140-230 lb.
Punt. de característica: +2 a Inteligencia, +2 a Carisma
Tamaño: Mediano
Velocidad: 6 casillas
Visión: en la penumbra
Idiomas: común, elige otro
Bonificadores de habilidad: +2 a Engañar, +2 a Sigilo.
Búsqueda de sangre: ganas un bonificador +1 racial a las
tiradas de ataque contra enemigos maltrechos.
Resistencia al fuego: tienes resistencia al fuego 5 + la mitad
de tu nivel.
Ira infernal: puedes utilizar Ira infernal como poder de
encuentro.
Ira infernal Poder racial de tiflin
Apelas a tu furia natural para mejorar tus posibilidades de herir a tu
enemigo.
Encuentro
Acción menor Personal
Efecto: puedes canalizar tu furia para ganar un bonificador +1 de
poder a tu siguiente tirada de ataque contra un enemigo que
te golpeó desde tu último turno. Si tu ataque impacta e inflige
daño, suma tu modificador de Carisma como daño adicional.
Herederos de un antiguo linaje infernal, los tiflin no tienen
reinos propios, sino que viven dentro de los reinos y ciudades
humanas. Son descendientes de nobles humanos que
negociaron con poderes oscuros, y hace mucho tiempo su
imperio subyugó la mitad del mundo. Pero el imperio se derrumbó,
y los tiflin fueron abandonados para encontrar su
propio camino en un mundo que a menudo les teme y está
resentido con ellos.
Juega con un tiflin si quieres…
✦ Ser un héroe con un lado oscuro al que derrotar.
✦ Ser bueno engañando, intimidando o persuadiendo a
otros para que hagan tu voluntad.
✦ Ser miembro de una raza que prefiere las clases brujo,
señor de la guerra y pícaro.
Semielfos
Nacidos para ser héroes y líderes, que combinan los mejores
rasgos de humanos y elfos.
RASGOS RACIALES
Altura media: 5’ 5’’ - 6’ 2’’
Peso medio: 130-190 lb.
Punt. de característica: +2 a Constitución, +2 a Carisma
Tamaño: Mediano
Velocidad: 6 casillas
Visión: en la penumbra
Idiomas: común, elfo, uno más a elegir
Bonificadores de habilidad: +2 a Diplomacia, +2 a
Perspicacia
Aficionado: a 1.er nivel, elige un poder a voluntad de una clase
diferente a la tuya. Puedes utilizar ese poder como poder
de encuentro.
Herencia doble: puedes adquirir dotes que tengan elfo o
humano como prerrequisito (así como aquellas que son
específicas de los semielfos), siempre que cumplas los
demás prerrequisitos.
Diplomacia de grupo: concedes a los aliados en un radio de
10 casillas de ti un bonificador +1 racial a las pruebas de
Diplomacia.
Descendientes de elfos y humanos, los semielfos son una raza
llena de vida en la cual suelen aparecer los mejores rasgos
de elfos y humanos.
Juega con un semielfo si quieres…
✦ Ser un líder extrovertido y entusiasta.
✦ Ser un héroe carismático que se siente en casa por igual
en dos culturas diferentes.
✦ Ser miembro de una raza que prefiere las clases señor de
la guerra, paladín y brujo.
rasgos de humanos y elfos.
RASGOS RACIALES
Altura media: 5’ 5’’ - 6’ 2’’
Peso medio: 130-190 lb.
Punt. de característica: +2 a Constitución, +2 a Carisma
Tamaño: Mediano
Velocidad: 6 casillas
Visión: en la penumbra
Idiomas: común, elfo, uno más a elegir
Bonificadores de habilidad: +2 a Diplomacia, +2 a
Perspicacia
Aficionado: a 1.er nivel, elige un poder a voluntad de una clase
diferente a la tuya. Puedes utilizar ese poder como poder
de encuentro.
Herencia doble: puedes adquirir dotes que tengan elfo o
humano como prerrequisito (así como aquellas que son
específicas de los semielfos), siempre que cumplas los
demás prerrequisitos.
Diplomacia de grupo: concedes a los aliados en un radio de
10 casillas de ti un bonificador +1 racial a las pruebas de
Diplomacia.
Descendientes de elfos y humanos, los semielfos son una raza
llena de vida en la cual suelen aparecer los mejores rasgos
de elfos y humanos.
Juega con un semielfo si quieres…
✦ Ser un líder extrovertido y entusiasta.
✦ Ser un héroe carismático que se siente en casa por igual
en dos culturas diferentes.
✦ Ser miembro de una raza que prefiere las clases señor de
la guerra, paladín y brujo.
Medianos
Viajeros veloces e ingeniosos, pequeños en estatura pero
grandes en coraje.
RASGOS RACIALES
Altura media: 3’ 10’’ - 4’ 2’’
Peso medio: 75-85 lb.
Punt. de característica: +2 a Destreza, +2 a Carisma
Tamaño: Pequeño
Velocidad: 6 casillas
Visión: normal
Idiomas: común, elige otro
Bonificadores de habilidad: +2 a Acrobacias, +2 a Hurto.
Audaz: ganas un bonificador +5 racial a las TS contra miedo.
Reacción rápida: ganas un bonificador +2 racial a la CA
contra ataques de oportunidad.
Segunda oportunidad: puedes utilizar Segunda oportunidad
como un poder de encuentro.
Segunda oportunidad Poder racial
La suerte y tu pequeño tamaño se combinan para jugar a tu favor
cuando esquivas el ataque de tu enemigo
Encuentro
Interrupción inmediata Personal
Efecto: cuando un ataque te impacta, obliga a un enemigo a
volver a tirar el ataque. El enemigo emplea el resultado de la
segunda tirada, incluso aunque sea menor.
Los medianos son una raza pequeña, conocida por su ingenio,
su veloz astucia y sus nervios de acero. Son un pueblo
nómada que recorre los cursos de agua y los pantanos. Nadie
ha viajado más lejos ni ha visto más de lo que sucede en
el mundo que los medianos.
Juega con un mediano si quieres…
✦ Ser un héroe valeroso al que es fácil subestimar.
✦ Ser amable, afectuoso y amistoso.
✦ Ser miembro de una raza que prefiere las clases pícaro,
explorador y señor de la guerra.
QUÉ QUIERE DECIR
SER PEQUEÑO
Los personajes Pequeños siguen en general las mismas reglas que
los Medianos, con las siguientes excepciones:
✦ No pueden utilizar armas a dos manos (pág. 215), como mandobles
y alabardas.
✦ Cuando usan un arma versátil (pág. 217), como una espada
larga, deben utilizarla a dos manos, pero no infligen daño
adicional por hacerlo.
grandes en coraje.
RASGOS RACIALES
Altura media: 3’ 10’’ - 4’ 2’’
Peso medio: 75-85 lb.
Punt. de característica: +2 a Destreza, +2 a Carisma
Tamaño: Pequeño
Velocidad: 6 casillas
Visión: normal
Idiomas: común, elige otro
Bonificadores de habilidad: +2 a Acrobacias, +2 a Hurto.
Audaz: ganas un bonificador +5 racial a las TS contra miedo.
Reacción rápida: ganas un bonificador +2 racial a la CA
contra ataques de oportunidad.
Segunda oportunidad: puedes utilizar Segunda oportunidad
como un poder de encuentro.
Segunda oportunidad Poder racial
La suerte y tu pequeño tamaño se combinan para jugar a tu favor
cuando esquivas el ataque de tu enemigo
Encuentro
Interrupción inmediata Personal
Efecto: cuando un ataque te impacta, obliga a un enemigo a
volver a tirar el ataque. El enemigo emplea el resultado de la
segunda tirada, incluso aunque sea menor.
Los medianos son una raza pequeña, conocida por su ingenio,
su veloz astucia y sus nervios de acero. Son un pueblo
nómada que recorre los cursos de agua y los pantanos. Nadie
ha viajado más lejos ni ha visto más de lo que sucede en
el mundo que los medianos.
Juega con un mediano si quieres…
✦ Ser un héroe valeroso al que es fácil subestimar.
✦ Ser amable, afectuoso y amistoso.
✦ Ser miembro de una raza que prefiere las clases pícaro,
explorador y señor de la guerra.
QUÉ QUIERE DECIR
SER PEQUEÑO
Los personajes Pequeños siguen en general las mismas reglas que
los Medianos, con las siguientes excepciones:
✦ No pueden utilizar armas a dos manos (pág. 215), como mandobles
y alabardas.
✦ Cuando usan un arma versátil (pág. 217), como una espada
larga, deben utilizarla a dos manos, pero no infligen daño
adicional por hacerlo.
Humanos
Ambiciosos, motivados, pragmáticos; una raza de héroes,
pero también de villanos.
RASGOS RACIALES
Altura media: 5’ 6’’ - 6’ 2’’
Peso medio: 135-220 lb.
Punt. de característica: +2 a una característica de tu elección
Tamaño: Mediano
Velocidad: 6 casillas
Visión: normal
Idiomas: común, elige otro
Poder a voluntad adicional: conoces un poder a voluntad
adicional de tu clase.
Dote adicional: ganas una dote adicional a 1.er nivel. Debes
reunir sus prerrequisitos.
Habilidad adicional: estás entrenado en una habilidad adicional
de tu lista de habilidades de clase.
Bonificadores de defensa humanos: +1 a las defensas de
Fortaleza, Reflejos y Voluntad.
De todas las razas civilizadas, los humanos son los más
adaptables y variados. Es posible encontrar asentamientos
humanos en cualquier parte, y la moralidad, costumbres e
intereses de esta raza varían enormemente.
Juega con un humano si quieres…
✦ Ser un héroe decidido e ingenioso con suficiente determinación
como para enfrentarte a cualquier desafío.
✦ Tener la mayor versatilidad y flexibilidad de todas las
razas.
✦ Ser capaz de destacar en cualquier clase que elijas.
pero también de villanos.
RASGOS RACIALES
Altura media: 5’ 6’’ - 6’ 2’’
Peso medio: 135-220 lb.
Punt. de característica: +2 a una característica de tu elección
Tamaño: Mediano
Velocidad: 6 casillas
Visión: normal
Idiomas: común, elige otro
Poder a voluntad adicional: conoces un poder a voluntad
adicional de tu clase.
Dote adicional: ganas una dote adicional a 1.er nivel. Debes
reunir sus prerrequisitos.
Habilidad adicional: estás entrenado en una habilidad adicional
de tu lista de habilidades de clase.
Bonificadores de defensa humanos: +1 a las defensas de
Fortaleza, Reflejos y Voluntad.
De todas las razas civilizadas, los humanos son los más
adaptables y variados. Es posible encontrar asentamientos
humanos en cualquier parte, y la moralidad, costumbres e
intereses de esta raza varían enormemente.
Juega con un humano si quieres…
✦ Ser un héroe decidido e ingenioso con suficiente determinación
como para enfrentarte a cualquier desafío.
✦ Tener la mayor versatilidad y flexibilidad de todas las
razas.
✦ Ser capaz de destacar en cualquier clase que elijas.
Enanos
Señores de la piedra y el hierro, intrépidos e inquebrantables
frente a las adversidades.
RASGOS RACIALES
Altura media: 4’ 3’’ - 4’ 9’’
Peso medio: 160-220 lb.
Punt. de característica: +2 a Constitución, +2 a Sabiduría
Tamaño: Mediano
Velocidad: 5 casillas
Visión: en la penumbra
Idiomas: común, enano
Bonificadores de habilidad: +2 a Aguante, +2 a Dungeons
Estómago de hierro fundido: bonificador +5 racial a las TS
contra venenos.
Entereza enana: puedes utilizar tus nuevas energías como
una acción menor en vez de como una acción estándar.
Competencia con arma enana: ganas competencia con el
martillo arrojadizo y el martillo de guerra.
Velocidad cargado: te mueves a tu velocidad normal incluso
cuando ésta normalmente debería reducirse a causa de
la armadura o de una carga pesada. Otros efectos que
limitan la velocidad (como un terreno difícil o efectos
mágicos) te afectan del modo normal.
Mantener la posición: cuando un efecto te obliga a moverte
(mediante un tirón, un empujón o un deslizamiento),
puedes moverte 1 casilla menos de lo que especifique
el efecto. Esto significa que un efecto que normalmente
empuje, tire o deslice a un objetivo 1 casilla no te obligará
a moverte a no ser que quieras hacerlo.
Además, cuando un ataque te derribaría, puedes realizar
inmediatamente una TS para evitar caer al suelo.
Tallados de los cimientos de roca del universo, los enanos soportaron
una era de servidumbre bajo los gigantes antes de
ganar la libertad. Sus poderosas ciudades fortificadas de las
montañas son testimonio del poder de sus antiguos imperios.
Incluso aquellos que viven en las ciudades humanas, se
cuentan entre los defensores más firmes contra la oscuridad
que amenaza con devorar el mundo.
Juega con un enano si quieres…
✦ Ser duro, rudo y fuerte como una roca.
✦ Aumentar la gloria de tus antepasados o ser la mano derecha
de tu dios.
✦ Ser capaz de soportar tanto daño como eres capaz de
causar.
✦ Ser miembro de una raza que prefiere las clases paladín,
clérigo y guerrero.
frente a las adversidades.
RASGOS RACIALES
Altura media: 4’ 3’’ - 4’ 9’’
Peso medio: 160-220 lb.
Punt. de característica: +2 a Constitución, +2 a Sabiduría
Tamaño: Mediano
Velocidad: 5 casillas
Visión: en la penumbra
Idiomas: común, enano
Bonificadores de habilidad: +2 a Aguante, +2 a Dungeons
Estómago de hierro fundido: bonificador +5 racial a las TS
contra venenos.
Entereza enana: puedes utilizar tus nuevas energías como
una acción menor en vez de como una acción estándar.
Competencia con arma enana: ganas competencia con el
martillo arrojadizo y el martillo de guerra.
Velocidad cargado: te mueves a tu velocidad normal incluso
cuando ésta normalmente debería reducirse a causa de
la armadura o de una carga pesada. Otros efectos que
limitan la velocidad (como un terreno difícil o efectos
mágicos) te afectan del modo normal.
Mantener la posición: cuando un efecto te obliga a moverte
(mediante un tirón, un empujón o un deslizamiento),
puedes moverte 1 casilla menos de lo que especifique
el efecto. Esto significa que un efecto que normalmente
empuje, tire o deslice a un objetivo 1 casilla no te obligará
a moverte a no ser que quieras hacerlo.
Además, cuando un ataque te derribaría, puedes realizar
inmediatamente una TS para evitar caer al suelo.
Tallados de los cimientos de roca del universo, los enanos soportaron
una era de servidumbre bajo los gigantes antes de
ganar la libertad. Sus poderosas ciudades fortificadas de las
montañas son testimonio del poder de sus antiguos imperios.
Incluso aquellos que viven en las ciudades humanas, se
cuentan entre los defensores más firmes contra la oscuridad
que amenaza con devorar el mundo.
Juega con un enano si quieres…
✦ Ser duro, rudo y fuerte como una roca.
✦ Aumentar la gloria de tus antepasados o ser la mano derecha
de tu dios.
✦ Ser capaz de soportar tanto daño como eres capaz de
causar.
✦ Ser miembro de una raza que prefiere las clases paladín,
clérigo y guerrero.
Elfos
Arqueros veloces y cautelosos que recorren libremente los
bosques y territorios salvajes.
RASGOS RACIALES
Altura media: 5’ 4’’ - 6’ 0’’
Peso medio: 130-170 lb.
Punt. de característica: +2 a Destreza, +2 a Sabiduría
Tamaño: Mediano
Velocidad: 7 casillas
Visión: en la penumbra
Idiomas: común, elfo
Bonificadores de habilidad: +2 a Naturaleza, +2 a Percepción
Competencia con arma élfica: ganas competencia con el
arco largo y el arco corto.
Origen feérico: tus antepasados eran nativos de las tierras
Salvajes de las hadas, por lo que se te considera una criatura
feérica en lo que respecta a los efectos que dependen
del origen de la criatura.
Percepción de grupo: concedes a los aliados no elfos en un
radio de 5 casillas de ti un bonificador +1 racial a las pruebas
de Percepción.
Paso salvaje: ignoras el terreno difícil cuando te desplazas
(incluso si tienes un poder que te permite desplazarte
varias casillas).
Precisión élfica: puedes utilizar precisión élfica como
un poder de encuentro.
Precisión élfica Poder racial de elfo
Con un instante de concentración, apuntas cuidadosamente a tu
enemigo y disparas con la legendaria precisión de los elfos.
Encuentro
Acción gratuita Personal
Efecto: vuelve a tirar una tirada de ataque. Utiliza el segundo
resultado, incluso aunque sea inferior.
Salvajes y libres, los elfos custodian sus tierras boscosas empleando
el sigilo y mortíferas flechas que descienden desde
los árboles. Construyen sus hogares en armonía con el bosque,
tan perfectamente unidos, que los viajeros a menudo no
descubren que han entrado en una comunidad élfica hasta
que es demasiado tarde.
Juega con un elfo si quieres…
✦ Ser rápido, silencioso y salvaje.
✦ Dirigir a tus compañeros a través de los bosques más profundos
y atravesar a tus enemigos con flechas.
✦ Ser miembro de una raza que prefiere las clases explorador,
pícaro y clérigo.
bosques y territorios salvajes.
RASGOS RACIALES
Altura media: 5’ 4’’ - 6’ 0’’
Peso medio: 130-170 lb.
Punt. de característica: +2 a Destreza, +2 a Sabiduría
Tamaño: Mediano
Velocidad: 7 casillas
Visión: en la penumbra
Idiomas: común, elfo
Bonificadores de habilidad: +2 a Naturaleza, +2 a Percepción
Competencia con arma élfica: ganas competencia con el
arco largo y el arco corto.
Origen feérico: tus antepasados eran nativos de las tierras
Salvajes de las hadas, por lo que se te considera una criatura
feérica en lo que respecta a los efectos que dependen
del origen de la criatura.
Percepción de grupo: concedes a los aliados no elfos en un
radio de 5 casillas de ti un bonificador +1 racial a las pruebas
de Percepción.
Paso salvaje: ignoras el terreno difícil cuando te desplazas
(incluso si tienes un poder que te permite desplazarte
varias casillas).
Precisión élfica: puedes utilizar precisión élfica como
un poder de encuentro.
Precisión élfica Poder racial de elfo
Con un instante de concentración, apuntas cuidadosamente a tu
enemigo y disparas con la legendaria precisión de los elfos.
Encuentro
Acción gratuita Personal
Efecto: vuelve a tirar una tirada de ataque. Utiliza el segundo
resultado, incluso aunque sea inferior.
Salvajes y libres, los elfos custodian sus tierras boscosas empleando
el sigilo y mortíferas flechas que descienden desde
los árboles. Construyen sus hogares en armonía con el bosque,
tan perfectamente unidos, que los viajeros a menudo no
descubren que han entrado en una comunidad élfica hasta
que es demasiado tarde.
Juega con un elfo si quieres…
✦ Ser rápido, silencioso y salvaje.
✦ Dirigir a tus compañeros a través de los bosques más profundos
y atravesar a tus enemigos con flechas.
✦ Ser miembro de una raza que prefiere las clases explorador,
pícaro y clérigo.
Eladrines
Gráciles luchadores y magos que se sienten como en casa en
el crepúsculo sobrenatural de las tierras Salvajes de las hadas.
RASGOS RACIALES
Altura media: 5’ 5’’ - 6’ 1’’
Peso medio: 130-180 lb.
Punt. de característica: +2 a Destreza, +2 a Inteligencia
Tamaño: Mediano
Velocidad: 6 casillas
Visión: en la penumbra
Idiomas: común, elfo
Bonificadores de habilidad: +2 a Arcanos, +2 a Historia
Educación de eladrín: estás entrenado en una habilidad adicional
elegida de la lista de habilidades del Capítulo 5.
Competencia con arma de eladrín: ganas competencia con
la espada larga.
Voluntad de eladrín: ganas un +1 racial a tu defensa de Voluntad.
Además, ganas un +5 racial a los TS contra efectos de hechizo.
Origen feérico: tus antepasados eran nativos de las tierras
Salvajes de las hadas, por lo que se te considera una criatura
feérica en lo que respecta a los efectos que dependen
del origen de la criatura.
Trance: en vez de dormir, los eladrines entran en un estado
meditativo conocido como trance. Necesitan pasar 4
horas en este estado para obtener los mismos beneficios
que reciben otras razas por un descanso prolongado de 6
horas. Mientras estás en trance, eres totalmente consciente
de tu entorno, y puedes percibir a enemigos que se
aproximen u otros acontecimientos del modo normal.
Paso feérico: puedes utilizar paso feérico como poder de encuentro.
Paso feérico Poder racial de eladrín
Con un paso, desapareces de un lugar y apareces en otro.
Encuentro ✦ Teleportación
Acción de movimiento Personal
Efecto: teleportarte hasta 5 casillas (consulta ‘Teleportación’,
pág. 286).
Los eladrines son criaturas de magia con fuertes lazos con la
Naturaleza, que viven en ciudades en el reino crepuscular de
las tierras Salvajes de las hadas. Sus ciudades se encuentran
tan próximas al mundo, que a veces cruzan la frontera, apareciendo
brevemente en valles de montaña o en profundos
claros de bosque antes de desaparecer de nuevo en las tierras
Salvajes de las hadas.
Juega con un eladrín si quieres…
✦ Ser de otro mundo y misterioso.
✦ Ser grácil e inteligente.
✦ Teleportarte por el campo de batalla envuelto en la magia
de las tierras Salvajes de las hadas.
✦ Ser miembro de una raza que prefiere las clases mago,
pícaro y señor de la guerra.
el crepúsculo sobrenatural de las tierras Salvajes de las hadas.
RASGOS RACIALES
Altura media: 5’ 5’’ - 6’ 1’’
Peso medio: 130-180 lb.
Punt. de característica: +2 a Destreza, +2 a Inteligencia
Tamaño: Mediano
Velocidad: 6 casillas
Visión: en la penumbra
Idiomas: común, elfo
Bonificadores de habilidad: +2 a Arcanos, +2 a Historia
Educación de eladrín: estás entrenado en una habilidad adicional
elegida de la lista de habilidades del Capítulo 5.
Competencia con arma de eladrín: ganas competencia con
la espada larga.
Voluntad de eladrín: ganas un +1 racial a tu defensa de Voluntad.
Además, ganas un +5 racial a los TS contra efectos de hechizo.
Origen feérico: tus antepasados eran nativos de las tierras
Salvajes de las hadas, por lo que se te considera una criatura
feérica en lo que respecta a los efectos que dependen
del origen de la criatura.
Trance: en vez de dormir, los eladrines entran en un estado
meditativo conocido como trance. Necesitan pasar 4
horas en este estado para obtener los mismos beneficios
que reciben otras razas por un descanso prolongado de 6
horas. Mientras estás en trance, eres totalmente consciente
de tu entorno, y puedes percibir a enemigos que se
aproximen u otros acontecimientos del modo normal.
Paso feérico: puedes utilizar paso feérico como poder de encuentro.
Paso feérico Poder racial de eladrín
Con un paso, desapareces de un lugar y apareces en otro.
Encuentro ✦ Teleportación
Acción de movimiento Personal
Efecto: teleportarte hasta 5 casillas (consulta ‘Teleportación’,
pág. 286).
Los eladrines son criaturas de magia con fuertes lazos con la
Naturaleza, que viven en ciudades en el reino crepuscular de
las tierras Salvajes de las hadas. Sus ciudades se encuentran
tan próximas al mundo, que a veces cruzan la frontera, apareciendo
brevemente en valles de montaña o en profundos
claros de bosque antes de desaparecer de nuevo en las tierras
Salvajes de las hadas.
Juega con un eladrín si quieres…
✦ Ser de otro mundo y misterioso.
✦ Ser grácil e inteligente.
✦ Teleportarte por el campo de batalla envuelto en la magia
de las tierras Salvajes de las hadas.
✦ Ser miembro de una raza que prefiere las clases mago,
pícaro y señor de la guerra.
Draconidos
Guerreros orgullosos y honorables, nacidos de la sangre de
un antiguo dios dragón.
RASGOS RACIALES
Altura media: 6’ 2’’ - 6’ 8’’
Peso medio: 220-320 lb.
Puntuaciones de característica: +2 a Fuerza, +2 a Carisma
Tamaño: Mediano
Velocidad: 6 casillas
Visión: normal
Idiomas: común, dracónico
Bonificadores de habilidad: +2 a Historia, +2 a Intimidar
Furia de dracónido: cuando estás maltrecho, ganas un bonificador
+1 racial a las tiradas de ataque.
Herencia dracónica: tu valor de esfuerzo curativo es igual a
un cuarto de tus puntos de golpe máximos + tu modificador
de Constitución.
Aliento de dragón: puedes utilizar aliento de dragón como
poder de encuentro.
Aliento de dragón Poder racial de dracónido
Al abrir la boca con un rugido, el mortífero poder de tu estirpe dracónica
estalla hacia delante envolviendo a tus enemigos.
Encuentro ✦ Ácido, frío, fuego, relámpago o veneno
Acción menor Corto explosión 3
Objetivos: todas las criaturas en la zona
Ataque: Fuerza +2 contra Reflejos, Constitución +2 contra Reflejos
o Destreza +2 contra Reflejos
Impacto: 1d6 + modificador de Constitución de daño.
Aumenta a un bonificador +4 y 2d6 + modificador de
Constitución de daño a nivel 11.o, y a un bonificador +6 y 3d6 +
Constitución de daño a nivel 21.o.
Especial: cuando crees tu personaje, elige Fuerza, Constitución
o Destreza como la puntuación que utilizarás cuando hagas
tiradas de ataque con este poder. Además, debes elegir el tipo
de daño del poder: ácido, frío, fuego, relámpago o veneno. Estas
dos elecciones se mantendrán durante la vida de tu personaje,
y no cambian ninguno de los otros efectos del poder.
Nacidos para luchar, los dracónidos son una raza errante de
mercenarios, soldados y aventureros. Hace mucho tiempo,
su imperio aspiró a dominar todo el mundo, pero ahora sólo
unos pocos clanes desarraigados de estos honorables luchadores
resisten para transmitir las leyendas de su antigua gloria.
Juega con un dracónido si quieres…
✦ Tener el aspecto de un dragón.
✦ Ser el orgulloso heredero de un antiguo imperio caído.
✦ Exhalar ácido, frío, fuego, relámpago o veneno.
✦ Ser miembro de una raza que prefiere las clases señor de
la guerra, guerrero y paladín.
un antiguo dios dragón.
RASGOS RACIALES
Altura media: 6’ 2’’ - 6’ 8’’
Peso medio: 220-320 lb.
Puntuaciones de característica: +2 a Fuerza, +2 a Carisma
Tamaño: Mediano
Velocidad: 6 casillas
Visión: normal
Idiomas: común, dracónico
Bonificadores de habilidad: +2 a Historia, +2 a Intimidar
Furia de dracónido: cuando estás maltrecho, ganas un bonificador
+1 racial a las tiradas de ataque.
Herencia dracónica: tu valor de esfuerzo curativo es igual a
un cuarto de tus puntos de golpe máximos + tu modificador
de Constitución.
Aliento de dragón: puedes utilizar aliento de dragón como
poder de encuentro.
Aliento de dragón Poder racial de dracónido
Al abrir la boca con un rugido, el mortífero poder de tu estirpe dracónica
estalla hacia delante envolviendo a tus enemigos.
Encuentro ✦ Ácido, frío, fuego, relámpago o veneno
Acción menor Corto explosión 3
Objetivos: todas las criaturas en la zona
Ataque: Fuerza +2 contra Reflejos, Constitución +2 contra Reflejos
o Destreza +2 contra Reflejos
Impacto: 1d6 + modificador de Constitución de daño.
Aumenta a un bonificador +4 y 2d6 + modificador de
Constitución de daño a nivel 11.o, y a un bonificador +6 y 3d6 +
Constitución de daño a nivel 21.o.
Especial: cuando crees tu personaje, elige Fuerza, Constitución
o Destreza como la puntuación que utilizarás cuando hagas
tiradas de ataque con este poder. Además, debes elegir el tipo
de daño del poder: ácido, frío, fuego, relámpago o veneno. Estas
dos elecciones se mantendrán durante la vida de tu personaje,
y no cambian ninguno de los otros efectos del poder.
Nacidos para luchar, los dracónidos son una raza errante de
mercenarios, soldados y aventureros. Hace mucho tiempo,
su imperio aspiró a dominar todo el mundo, pero ahora sólo
unos pocos clanes desarraigados de estos honorables luchadores
resisten para transmitir las leyendas de su antigua gloria.
Juega con un dracónido si quieres…
✦ Tener el aspecto de un dragón.
✦ Ser el orgulloso heredero de un antiguo imperio caído.
✦ Exhalar ácido, frío, fuego, relámpago o veneno.
✦ Ser miembro de una raza que prefiere las clases señor de
la guerra, guerrero y paladín.
Rasgos de clase: clerigo
RASGOS DE CLASE DEL CLÉRIGO
Los clérigos son combatientes hábiles que esgrimen armas
sencillas en batalla (las mazas y armas similares han sido
durante mucho tiempo un símbolo de autoridad divina).
Además, todos los clérigos tienen los rasgos de clase que se
describen a continuación.
CANALIZAR DIVINIDAD
Una vez por encuentro puedes invocar el poder divino,
inundándote con la energía de tu deidad patrona. Con el
poder divino que invocas puedes esgrimir poderes especiales,
como Expulsar muertos vivientes o Fortuna divina. Algunos
clérigos aprenden otros usos de este rasgo; por ejemplo, las
dotes de divinidad del Capítulo 6 conceden a los personajes
con acceso al rasgo de clase Canalizar divinidad la aptitud
para utilizar poderes especiales adicionales.
Independientemente de cuantos usos diferentes conozcas
para Canalizar divinidad, sólo puedes utilizar uno por
encuentro. La aptitud o poder especial que invoques funciona
como tus otros poderes.
CONOCIMIENTO DEL SANADOR
Tu estudio de la curación te permite obtener el mayor beneficio
de tus plegarias de curación. Cuando otorgas curación
con uno de tus poderes de clérigo que tenga la palabra clave
"curación", suma tu modificador de Sabiduría a los puntos
de golpe que gana el receptor.
PALABRA CURADORA
Utilizando el poder Palabra curadora, los clérigos otorgan a sus
camaradas resistencia adicional con sólo una breve plegaria.
LANZAMIENTO RITUAL
Adquieres la dote Lanzador ritual (pág. 199) como una
dote adicional, lo cual te permite utilizar rituales mágicos
(consulta el Capítulo 10). Posees un libro de rituales que
contiene dos rituales que has dominado: Apacible descanso
y otro de l.er nivel a tu elección.
RASGOS DE CLASE
El clérigo tiene dos rasgos de clase que funcionan como
poderes: Canalizar divinidad y Palabra curadora. El rasgo de
clase Canalizar divinidad comprende múltiples poderes,
dos de los cuales (Fortuna divina y Expulsar muertos vivientes)
se presentan a continuación.
Canalizar divinidad: Expulsar muertos vivientes
Abrasas a los enemigos muertos vivientes, los empujas a la fuerza y
los inmovilizas
Encuentro • Divino, radiante, utensilio.
Acción estándar Cercano explosión 2 (5 a nivel 11.°,
8 a nivel 21°)
Objetivo: todas las criaturas muertas vivientes en la explosión.
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 1d10 + modificador de Sabiduría de daño radiante,
y empujas al objetivo un número de casillas igual a 3 + tu
modificador de Carisma. El objetivo queda inmovilizado hasta
el final de tu siguiente turno.
Aumenta el daño a 2d10 + tu modificador de Sabiduría a 5°
nivel, 3d10 + tu modificador de Sabiduría a 11.° nivel, 4d10 + tu
modificador de Sabiduría a 15º nivel, 8d10 + tu modificador de
Sabiduría a 21° nivel, y 6d10 + tu modificador de Sabiduría a 25°
nivel.
Fallo: mitad de daño, el objetivo no es empujado
ni inmovilizado.
Canalizar divinidad: Fortuna divina Rasgo de clérigo
Frente al peligro, te mantienes firme en tu fe y recibes un don
especial.
Encuentro • Divino
Acción gratuita Personal
Efecto: ganas un bonificador +1 a tu siguiente tirada de ataque o
tirada de salvación antes del final de tu siguiente turno.
Palabra curadora Rasgo de clérigo
Susurras una breve plegaria conforme una luz divina cae sobre tu
objetivo, ayudando a cerrar sus heridas.
Encuentro (especial) - Curación, divino
Especial: puedes utilizar este poder dos veces por encuentro, pero
sólo una por asalto. A nivel 16.°, puedes utilizar este poder tres
veces por encuentro.
Acción menor Cercano explosión 5 (10 a 11.° nivel,
15 a nivel 21°)
Objetivo: tú o un aliado
Efecto: el objetivo puede gastar un esfuerzo curativo y recuperar
1 d6 puntos de golpe adicionales.
Aumenta la cantidad de puntos de golpe adicionales recuperados a
2d6 a nivel 6°, 3d6 a nivel 11.°, 4d6 a nivel 16°, 5d6 a nivel 21°, y
6d6 a nivel 26.°.
Los clérigos son combatientes hábiles que esgrimen armas
sencillas en batalla (las mazas y armas similares han sido
durante mucho tiempo un símbolo de autoridad divina).
Además, todos los clérigos tienen los rasgos de clase que se
describen a continuación.
CANALIZAR DIVINIDAD
Una vez por encuentro puedes invocar el poder divino,
inundándote con la energía de tu deidad patrona. Con el
poder divino que invocas puedes esgrimir poderes especiales,
como Expulsar muertos vivientes o Fortuna divina. Algunos
clérigos aprenden otros usos de este rasgo; por ejemplo, las
dotes de divinidad del Capítulo 6 conceden a los personajes
con acceso al rasgo de clase Canalizar divinidad la aptitud
para utilizar poderes especiales adicionales.
Independientemente de cuantos usos diferentes conozcas
para Canalizar divinidad, sólo puedes utilizar uno por
encuentro. La aptitud o poder especial que invoques funciona
como tus otros poderes.
CONOCIMIENTO DEL SANADOR
Tu estudio de la curación te permite obtener el mayor beneficio
de tus plegarias de curación. Cuando otorgas curación
con uno de tus poderes de clérigo que tenga la palabra clave
"curación", suma tu modificador de Sabiduría a los puntos
de golpe que gana el receptor.
PALABRA CURADORA
Utilizando el poder Palabra curadora, los clérigos otorgan a sus
camaradas resistencia adicional con sólo una breve plegaria.
LANZAMIENTO RITUAL
Adquieres la dote Lanzador ritual (pág. 199) como una
dote adicional, lo cual te permite utilizar rituales mágicos
(consulta el Capítulo 10). Posees un libro de rituales que
contiene dos rituales que has dominado: Apacible descanso
y otro de l.er nivel a tu elección.
RASGOS DE CLASE
El clérigo tiene dos rasgos de clase que funcionan como
poderes: Canalizar divinidad y Palabra curadora. El rasgo de
clase Canalizar divinidad comprende múltiples poderes,
dos de los cuales (Fortuna divina y Expulsar muertos vivientes)
se presentan a continuación.
Canalizar divinidad: Expulsar muertos vivientes
Abrasas a los enemigos muertos vivientes, los empujas a la fuerza y
los inmovilizas
Encuentro • Divino, radiante, utensilio.
Acción estándar Cercano explosión 2 (5 a nivel 11.°,
8 a nivel 21°)
Objetivo: todas las criaturas muertas vivientes en la explosión.
Ataque: Sabiduría contra Voluntad
Impacto: 1d10 + modificador de Sabiduría de daño radiante,
y empujas al objetivo un número de casillas igual a 3 + tu
modificador de Carisma. El objetivo queda inmovilizado hasta
el final de tu siguiente turno.
Aumenta el daño a 2d10 + tu modificador de Sabiduría a 5°
nivel, 3d10 + tu modificador de Sabiduría a 11.° nivel, 4d10 + tu
modificador de Sabiduría a 15º nivel, 8d10 + tu modificador de
Sabiduría a 21° nivel, y 6d10 + tu modificador de Sabiduría a 25°
nivel.
Fallo: mitad de daño, el objetivo no es empujado
ni inmovilizado.
Canalizar divinidad: Fortuna divina Rasgo de clérigo
Frente al peligro, te mantienes firme en tu fe y recibes un don
especial.
Encuentro • Divino
Acción gratuita Personal
Efecto: ganas un bonificador +1 a tu siguiente tirada de ataque o
tirada de salvación antes del final de tu siguiente turno.
Palabra curadora Rasgo de clérigo
Susurras una breve plegaria conforme una luz divina cae sobre tu
objetivo, ayudando a cerrar sus heridas.
Encuentro (especial) - Curación, divino
Especial: puedes utilizar este poder dos veces por encuentro, pero
sólo una por asalto. A nivel 16.°, puedes utilizar este poder tres
veces por encuentro.
Acción menor Cercano explosión 5 (10 a 11.° nivel,
15 a nivel 21°)
Objetivo: tú o un aliado
Efecto: el objetivo puede gastar un esfuerzo curativo y recuperar
1 d6 puntos de golpe adicionales.
Aumenta la cantidad de puntos de golpe adicionales recuperados a
2d6 a nivel 6°, 3d6 a nivel 11.°, 4d6 a nivel 16°, 5d6 a nivel 21°, y
6d6 a nivel 26.°.
Rasgos de clase: explorador
RASGOS DE CLASE DEL EXPLORADOR
Tus rasgos de clase dependen en gran medida del diseño y
estilo de lucha que escojas.
ESTILO DE LUCHA
Elige uno de los siguientes estilos de lucha y gana sus
beneficios.
Estilo de lucha con arco: ya que te concentras en los
ataques a distancia, ganas Movilidad defensiva como dote
adicional.
Estilo de lucha con dos armas: ya que te concentras
en los ataques cuerpo a cuerpo con dos armas, puedes esgrimir
un arma a una mano en tu mano torpe como si fuese
un arma de mano torpe (asegúrate de indicar en tu hoja de
personaje qué arma es la principal y cuál es la secundaria).
Además, ganas Dureza como dote adicional.
PRESA DEL CAZADOR
Una vez por turno como acción menor, puedes designar al
enemigo más cercano a ti como tu presa.
Una vez por turno, infliges daño adicional a tu presa.
Este daño adicional está basado en tu nivel. Si puedes hacer
varios ataques en un asalto, decide a qué ataque se aplica el
daño adicional después de que se hayan realizado todas las
tiradas de ataque.
El efecto de la Presa del cazador permanece activo hasta
el final del encuentro, hasta que la presa ha sido derrotada, o
hasta que designas a un objetivo diferente como tu presa.
Sólo puedes designar a un enemigo como presa en un momento
dado.
Nivel ____________ Daño adicional de la Presa del cazador
1.°-10.°______ ____ +1d6
11°-20.°__________ +2d6
21°-30.° ________ _ +3d6
PRIMER DISPARO
Si ninguno de tus aliados está más cerca de tu objetivo que
tú, recibes un bonificador +1 a las tiradas de ataque a distancia
contra ese objetivo.
Tus rasgos de clase dependen en gran medida del diseño y
estilo de lucha que escojas.
ESTILO DE LUCHA
Elige uno de los siguientes estilos de lucha y gana sus
beneficios.
Estilo de lucha con arco: ya que te concentras en los
ataques a distancia, ganas Movilidad defensiva como dote
adicional.
Estilo de lucha con dos armas: ya que te concentras
en los ataques cuerpo a cuerpo con dos armas, puedes esgrimir
un arma a una mano en tu mano torpe como si fuese
un arma de mano torpe (asegúrate de indicar en tu hoja de
personaje qué arma es la principal y cuál es la secundaria).
Además, ganas Dureza como dote adicional.
PRESA DEL CAZADOR
Una vez por turno como acción menor, puedes designar al
enemigo más cercano a ti como tu presa.
Una vez por turno, infliges daño adicional a tu presa.
Este daño adicional está basado en tu nivel. Si puedes hacer
varios ataques en un asalto, decide a qué ataque se aplica el
daño adicional después de que se hayan realizado todas las
tiradas de ataque.
El efecto de la Presa del cazador permanece activo hasta
el final del encuentro, hasta que la presa ha sido derrotada, o
hasta que designas a un objetivo diferente como tu presa.
Sólo puedes designar a un enemigo como presa en un momento
dado.
Nivel ____________ Daño adicional de la Presa del cazador
1.°-10.°______ ____ +1d6
11°-20.°__________ +2d6
21°-30.° ________ _ +3d6
PRIMER DISPARO
Si ninguno de tus aliados está más cerca de tu objetivo que
tú, recibes un bonificador +1 a las tiradas de ataque a distancia
contra ese objetivo.
Rasgos de clase: guerrero
RASGOS DE LA CLASE GUERRERO
Algunas de tus aptitudes más importantes son la capacidad
de llevar una armadura muy buena, tu excepcional total de
puntos de golpe, y tu dominio de todas las armas militares.
Además, tienes tres rasgos de clase únicos.
DESALÍO DE COMBATE
En combate, es peligroso ignorar a un guerrero. Cada vez
que ataques a un enemigo, tanto si el ataque impacta como
si falla, puedes elegir señalar a ese enemigo. La señal dura
hasta el final de tu siguiente turno. Mientras un objetivo está
señalado, sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque
en cualquier ataque que no te tenga a ti como objetivo. Una
criatura sólo puede estar señalada una vez en un momento
dado. Una nueva señal reemplaza a otra que estuviese
activa.
Además, cada vez que un enemigo señalado que esté adyacente
a ti se desplace o realice un ataque que no te incluya
a ti, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo básico contra
ese enemigo como interrupción inmediata.
SUPERIORIDAD EN COMBATE
Ganas un bonificador a los ataques de oportunidad igual a
tu modificador de Sabiduría. Un enemigo golpeado por tu
ataque de oportunidad deja de moverse, si fue un movimiento
lo que provocó el ataque. Si todavía le quedan acciones, el
enemigo puede utilizarlas para seguir moviéndose.
TALENTO CON ARMA DE GUERRERO
Elige armas a una mano o a dos manos. Cuando utilices un
arma del estilo elegido, ganas un bonificador +1 a las tiradas
de ataque.
Algunas de tus aptitudes más importantes son la capacidad
de llevar una armadura muy buena, tu excepcional total de
puntos de golpe, y tu dominio de todas las armas militares.
Además, tienes tres rasgos de clase únicos.
DESALÍO DE COMBATE
En combate, es peligroso ignorar a un guerrero. Cada vez
que ataques a un enemigo, tanto si el ataque impacta como
si falla, puedes elegir señalar a ese enemigo. La señal dura
hasta el final de tu siguiente turno. Mientras un objetivo está
señalado, sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque
en cualquier ataque que no te tenga a ti como objetivo. Una
criatura sólo puede estar señalada una vez en un momento
dado. Una nueva señal reemplaza a otra que estuviese
activa.
Además, cada vez que un enemigo señalado que esté adyacente
a ti se desplace o realice un ataque que no te incluya
a ti, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo básico contra
ese enemigo como interrupción inmediata.
SUPERIORIDAD EN COMBATE
Ganas un bonificador a los ataques de oportunidad igual a
tu modificador de Sabiduría. Un enemigo golpeado por tu
ataque de oportunidad deja de moverse, si fue un movimiento
lo que provocó el ataque. Si todavía le quedan acciones, el
enemigo puede utilizarlas para seguir moviéndose.
TALENTO CON ARMA DE GUERRERO
Elige armas a una mano o a dos manos. Cuando utilices un
arma del estilo elegido, ganas un bonificador +1 a las tiradas
de ataque.
Rasgos de clase: paladin
RASGOS DE CLASE DEL PALADÍN
Tu armadura, tu escudo y tu arma son tus principales herramientas.
Además, tienes los siguientes rasgos de clase.
CANALIZAR DIVINIDAD
Una vez por encuentro puedes invocar el poder divino,
inundándote con la energía de tu dios patrón. Con el poder
divino que invocas, puedes esgrimir poderes especiales,
como Entereza divina o Fuerza divina. Algunos paladines
aprenden otros usos de este rasgo; por ejemplo, las dotes
divinas del Capítulo 6 conceden a los personajes con acceso
al rasgo de clase Canalizar divinidad la aptitud para utilizar
poderes especiales adicionales.
Independientemente de cuantos usos diferentes conozcas
para Canalizar divinidad, sólo puedes utilizar uno por
encuentro. La aptitud o poder especial que invoques funciona
como tus otros poderes.
DESAFÍO DIVINO
El desafío de un paladín está revestido de amenaza divina.
Puedes utilizar el poder Desafío divino para señalar a un enemigo
que elijas.
IMPOSICIÓN DE MANOS
Empleando el poder imposición de manos, los paladines
puedes otorgar a sus camaradas resistencia adicional con
un toque de sus manos y una breve plegaria, aunque deben
entregar parte de su propia fuerza para hacerlo.
RASGOS DE CLASE
Los paladines tienen tres rasgos de clase que funcionan como
poderes: Canalizar divinidad, Desafío divino e Imposición
de manos. El rasgo de clase Canalizar divinidad comprende
varios poderes, dos de los cuales (Entereza divina y Fuerza
divina) se presentan a continuación.
Canalizar divinidad: Entereza divina Rasgo de paladín
Tu inquebrantable fe en tu dios potencia a una criatura cercana para
que resista una aflicción debilitante.
Encuentro • Divino
Acción menor Cercano explosión 10
Objetivo: una criatura en la explosión.
Efecto: el objetivo realiza una tirada de salvación con un bonificador
igual a tu modificador de Carisma.
Canalizar divinidad: Fuerza divina Rasgo de paladín
Pides a tu dios la fuerza divina para acabar con tus enemigos.
Encuentro • Divino
Acción menor Personal
Efecto: aplicas tu modificador de Fuerza como daño adicional en
tu siguiente ataque este turno.
Desafío divino Rasgo de paladín
Te enfrentas audazmente a un enemigo cercano, abrasándolo con luz
divina si ignora tu desafío.
A voluntad • Divino, radiante
Acción menor Cercano explosión 5
Objetivo: una criatura en la explosión.
Efecto: señalas al objetivo. El objetivo permanecerá señalado
hasta que utilices este poder contra otro objetivo, o si no logras
enzarzarte en combate con él (ver a continuación). Una criatura
sólo puede estar señalada una vez en un momento dado. Una
nueva señal sustituye a una que ya estuviese activa.
Mientras un objetivo está señalado, sufre un penalizador -2
a las tiradas de ataque en cualquier ataque que no te incluya
como objetivo. Además, sufre daño radiante igual a 3 + tu modificador
de Carisma la primera vez que haga un ataque que
no te incluye como objetivo antes del comienzo de tu siguiente
turno. El daño aumenta a 6 + tu modificador de Carisma a nivel
11.°, y a 9 + tu modificador de Carisma a nivel 21.°.
En tu turno, debes enzarzarte en combate con el objetivo
al que has desafiado, o desafiar a un objetivo diferente. Para
enzarzarte en combate debes, o bien atacarle, o terminar tu
turno adyacente a él. Si no se da ninguna de estas situaciones al
final de tu turno, la condición de señalado termina, y no puedes
utilizar desafío divino en tu siguiente turno.
Puedes emplear Desafío divino una vez por turno.
Especial: aunque esta aptitud se denomina desafío, no se basa en
la inteligencia ni en el idioma del objetivo. Es una compulsión
mágica que afecta al comportamiento de la criatura, sin importar
su naturaleza. No puedes colocar un desafío divino en una
criatura que ya esté afectada por un desafío divino tuyo o de otro
personaje.
Imposición de manos Rasgo de paladín
Tu contacto divino sana heridas instantáneamente.
A voluntad (especial) • Curación, divino
Especial: puedes utilizar este poder una cantidad de veces por día
igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), pero sólo una vez
por asalto.
Acción menor Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: una criatura.
Efecto: gastas un esfuerzo curativo, pero no recuperas puntos de
golpe. En lugar de ello, el objetivo recupera puntos de golpe
como si él hubiese gastado un esfuerzo curativo. Debe quedarte
al menos un esfuerzo curativo para emplear este poder.
Tu armadura, tu escudo y tu arma son tus principales herramientas.
Además, tienes los siguientes rasgos de clase.
CANALIZAR DIVINIDAD
Una vez por encuentro puedes invocar el poder divino,
inundándote con la energía de tu dios patrón. Con el poder
divino que invocas, puedes esgrimir poderes especiales,
como Entereza divina o Fuerza divina. Algunos paladines
aprenden otros usos de este rasgo; por ejemplo, las dotes
divinas del Capítulo 6 conceden a los personajes con acceso
al rasgo de clase Canalizar divinidad la aptitud para utilizar
poderes especiales adicionales.
Independientemente de cuantos usos diferentes conozcas
para Canalizar divinidad, sólo puedes utilizar uno por
encuentro. La aptitud o poder especial que invoques funciona
como tus otros poderes.
DESAFÍO DIVINO
El desafío de un paladín está revestido de amenaza divina.
Puedes utilizar el poder Desafío divino para señalar a un enemigo
que elijas.
IMPOSICIÓN DE MANOS
Empleando el poder imposición de manos, los paladines
puedes otorgar a sus camaradas resistencia adicional con
un toque de sus manos y una breve plegaria, aunque deben
entregar parte de su propia fuerza para hacerlo.
RASGOS DE CLASE
Los paladines tienen tres rasgos de clase que funcionan como
poderes: Canalizar divinidad, Desafío divino e Imposición
de manos. El rasgo de clase Canalizar divinidad comprende
varios poderes, dos de los cuales (Entereza divina y Fuerza
divina) se presentan a continuación.
Canalizar divinidad: Entereza divina Rasgo de paladín
Tu inquebrantable fe en tu dios potencia a una criatura cercana para
que resista una aflicción debilitante.
Encuentro • Divino
Acción menor Cercano explosión 10
Objetivo: una criatura en la explosión.
Efecto: el objetivo realiza una tirada de salvación con un bonificador
igual a tu modificador de Carisma.
Canalizar divinidad: Fuerza divina Rasgo de paladín
Pides a tu dios la fuerza divina para acabar con tus enemigos.
Encuentro • Divino
Acción menor Personal
Efecto: aplicas tu modificador de Fuerza como daño adicional en
tu siguiente ataque este turno.
Desafío divino Rasgo de paladín
Te enfrentas audazmente a un enemigo cercano, abrasándolo con luz
divina si ignora tu desafío.
A voluntad • Divino, radiante
Acción menor Cercano explosión 5
Objetivo: una criatura en la explosión.
Efecto: señalas al objetivo. El objetivo permanecerá señalado
hasta que utilices este poder contra otro objetivo, o si no logras
enzarzarte en combate con él (ver a continuación). Una criatura
sólo puede estar señalada una vez en un momento dado. Una
nueva señal sustituye a una que ya estuviese activa.
Mientras un objetivo está señalado, sufre un penalizador -2
a las tiradas de ataque en cualquier ataque que no te incluya
como objetivo. Además, sufre daño radiante igual a 3 + tu modificador
de Carisma la primera vez que haga un ataque que
no te incluye como objetivo antes del comienzo de tu siguiente
turno. El daño aumenta a 6 + tu modificador de Carisma a nivel
11.°, y a 9 + tu modificador de Carisma a nivel 21.°.
En tu turno, debes enzarzarte en combate con el objetivo
al que has desafiado, o desafiar a un objetivo diferente. Para
enzarzarte en combate debes, o bien atacarle, o terminar tu
turno adyacente a él. Si no se da ninguna de estas situaciones al
final de tu turno, la condición de señalado termina, y no puedes
utilizar desafío divino en tu siguiente turno.
Puedes emplear Desafío divino una vez por turno.
Especial: aunque esta aptitud se denomina desafío, no se basa en
la inteligencia ni en el idioma del objetivo. Es una compulsión
mágica que afecta al comportamiento de la criatura, sin importar
su naturaleza. No puedes colocar un desafío divino en una
criatura que ya esté afectada por un desafío divino tuyo o de otro
personaje.
Imposición de manos Rasgo de paladín
Tu contacto divino sana heridas instantáneamente.
A voluntad (especial) • Curación, divino
Especial: puedes utilizar este poder una cantidad de veces por día
igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), pero sólo una vez
por asalto.
Acción menor Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo: una criatura.
Efecto: gastas un esfuerzo curativo, pero no recuperas puntos de
golpe. En lugar de ello, el objetivo recupera puntos de golpe
como si él hubiese gastado un esfuerzo curativo. Debe quedarte
al menos un esfuerzo curativo para emplear este poder.
lunes, 7 de junio de 2010
Humans
Human Rabble
Level 2 Minion
Medium natural humanoid XP 31
Initiative +0
Senses Perception +0
HP 1; a missed attack never damages a minion.
AC 15; Fortitude 13, Refl ex 11, Will 11; see also mob rule
Speed 6
mClub (standard; at-will) ✦ Weapon
+6 vs. AC; 4 damage.
Mob Rule
The human rabble gains a +2 power bonus to all defenses while
at least two other human rabble are within 5 squares of it.
Alignment Any Languages Common
Str 14 (+2) Dex 10 (+0) Wis 10 (+0)
Con 12 (+1) Int 9 (–1) Cha 11 (+0)
Equipment club
Human Rabble Tactics
Human rabble don’t really have tactics, other than to gang up
on the nearest target. They are rarely inclined to fight to the
death.
Human Bandit
Level 2 Skirmisher
Medium natural humanoid XP 125
Initiative +6
Senses Perception +1
HP 37; Bloodied 18
AC 16; Fortitude 12, Refl ex 14, Will 12
Speed 6
m Mace (standard; at-will) ✦ Weapon
+4 vs. AC; 1d8 + 1 damage, and the human bandit shifts 1
square.
rDagger (standard; at-will) ✦ Weapon
Ranged 5/10; +6 vs. AC; 1d4 + 3 damage.
M Dazing Strike (standard; encounter) ✦ Weapon
Requires mace; +4 vs. AC; 1d8 + 1 damage, the target is dazed
until the end of the human bandit’s next turn, and the human
bandit shifts 1 square.
Combat Advantage
The human bandit deals an extra 1d6 damage on melee and
ranged attacks against any target it has combat advantage
against.
Alignment Any Languages Common
Skills Stealth +9, Streetwise +7, Thievery +9
Str 12 (+2) Dex 17 (+4) Wis 11 (+1)
Con 13 (+2) Int 10 (+1) Cha 12 (+2)
Equipment leather armor, mace, 4 daggers
Human Bandit Tactics
Bandits prefer ambushes, making good use of available cover
to lie in wait. If they can’t surprise their targets, they try to
flank as many as possible, using dazing strike to help them
maneuver into position. They are usually cowardly and look to
retreat once bloodied.
Human Guard
Level 3 Soldier
Medium natural humanoid XP 150
Initiative +5
Senses Perception +6
HP 47; Bloodied 23
AC 18; Fortitude 16, Refl ex 15, Will 14
Speed 5
m Halberd (standard; at-will) ✦ Weapon
Reach 2; +10 vs. AC; 1d10 + 3 damage, and the target is marked
until the end of the human guard’s next turn.
M Powerful Strike (standard; recharge ⚄ ⚅ ) ✦ Weapon
Requires halberd; reach 2; +10 vs. AC; 1d10 + 7 damage, and the
target is knocked prone.
R Crossbow (standard; at-will) ✦ Weapon
Ranged 15/30; +9 vs. AC; 1d8 + 2 damage.
Alignment Any Languages Common
Skills Streetwise +7
Str 16 (+4) Dex 14 (+3) Wis 11 (+1)
Con 15 (+3) Int 10 (+1) Cha 12 (+2)
Equipment chainmail, halberd, crossbow with 20 bolts
Human Guard Tactics
Human guards are determined foes. They fight well together,
standing close enough to protect their comrades. They use
powerful strike against mobile enemies and use their crossbows
only when foes are beyond their reach.
Human Berserker
Level 4 Brute
Medium natural humanoid XP 175
Initiative +3
Senses Perception +2
HP 66; Bloodied 33; see also battle fury
AC 15; Fortitude 15, Refl ex 14, Will 14
Speed 7
m Greataxe (standard; at-will) ✦ Weapon
+7 vs. AC; 1d12 + 4 damage (crit 1d12 + 16).
M Battle Fury (free, when first bloodied; encounter)
The human berserker makes a melee basic attack with a +4
bonus to the attack roll and deals an extra 1d6 damage on a hit.
R Handaxe (standard; at-will) ✦ Weapon
Ranged 5/10; +5 vs. AC; 1d6 + 3 damage.
Alignment Any Languages Common
Skills Athletics +9, Endurance +9
Str 17 (+5) Dex 12 (+3) Wis 11 (+2)
Con 16 (+5) Int 10 (+2) Cha 12 (+3)
Equipment hide armor, greataxe, 2 handaxes
Human Berserker Tactics
Berserkers hurl themselves headlong into fights, eager to conquer
or die. Usually begin by throwing axes, and then charge
into melee. They use battle fury when first bloodied, hoping to
overwhelm enemies with their sudden burst of rage.
Human Mage
Level 4 Artillery
Medium natural humanoid XP 175
Initiative +4
Senses Perception +5
HP 42; Bloodied 21
AC 17; Fortitude 13, Refl ex 14, Will 15
Speed 6
mQuarterstaff (standard; at-will) ✦ Weapon
+4 vs. AC; 1d8 damage.
rMagic Missile (standard; at-will) ✦ Force
Ranged 20; +7 vs. Refl ex; 2d4 + 4 force damage.
R Dancing Lightning (standard; encounter) ✦ Lightning
The mage makes a separate attack against 3 diff erent targets:
ranged 10; +7 vs. Refl ex; 1d6 + 4 lightning damage.
A Thunder Burst (standard; encounter) ✦ Thunder
Area burst 1 within 10; +7 vs. Fortitude; 1d8 + 4 thunder
damage, and the target is dazed (save ends).
Alignment Any Languages Common
Skills Arcana +11
Str 10 (+2) Dex 14 (+4) Wis 17 (+5)
Con 12 (+3) Int 18 (+6) Cha 12 (+3)
Equipment robes, quarterstaff , wand
Human Mage Tactics
A human mage prefers to fight at range, picking off enemies
with magic missile, dancing lightning, and thunder burst.
Level 2 Minion
Medium natural humanoid XP 31
Initiative +0
Senses Perception +0
HP 1; a missed attack never damages a minion.
AC 15; Fortitude 13, Refl ex 11, Will 11; see also mob rule
Speed 6
mClub (standard; at-will) ✦ Weapon
+6 vs. AC; 4 damage.
Mob Rule
The human rabble gains a +2 power bonus to all defenses while
at least two other human rabble are within 5 squares of it.
Alignment Any Languages Common
Str 14 (+2) Dex 10 (+0) Wis 10 (+0)
Con 12 (+1) Int 9 (–1) Cha 11 (+0)
Equipment club
Human Rabble Tactics
Human rabble don’t really have tactics, other than to gang up
on the nearest target. They are rarely inclined to fight to the
death.
Human Bandit
Level 2 Skirmisher
Medium natural humanoid XP 125
Initiative +6
Senses Perception +1
HP 37; Bloodied 18
AC 16; Fortitude 12, Refl ex 14, Will 12
Speed 6
m Mace (standard; at-will) ✦ Weapon
+4 vs. AC; 1d8 + 1 damage, and the human bandit shifts 1
square.
rDagger (standard; at-will) ✦ Weapon
Ranged 5/10; +6 vs. AC; 1d4 + 3 damage.
M Dazing Strike (standard; encounter) ✦ Weapon
Requires mace; +4 vs. AC; 1d8 + 1 damage, the target is dazed
until the end of the human bandit’s next turn, and the human
bandit shifts 1 square.
Combat Advantage
The human bandit deals an extra 1d6 damage on melee and
ranged attacks against any target it has combat advantage
against.
Alignment Any Languages Common
Skills Stealth +9, Streetwise +7, Thievery +9
Str 12 (+2) Dex 17 (+4) Wis 11 (+1)
Con 13 (+2) Int 10 (+1) Cha 12 (+2)
Equipment leather armor, mace, 4 daggers
Human Bandit Tactics
Bandits prefer ambushes, making good use of available cover
to lie in wait. If they can’t surprise their targets, they try to
flank as many as possible, using dazing strike to help them
maneuver into position. They are usually cowardly and look to
retreat once bloodied.
Human Guard
Level 3 Soldier
Medium natural humanoid XP 150
Initiative +5
Senses Perception +6
HP 47; Bloodied 23
AC 18; Fortitude 16, Refl ex 15, Will 14
Speed 5
m Halberd (standard; at-will) ✦ Weapon
Reach 2; +10 vs. AC; 1d10 + 3 damage, and the target is marked
until the end of the human guard’s next turn.
M Powerful Strike (standard; recharge ⚄ ⚅ ) ✦ Weapon
Requires halberd; reach 2; +10 vs. AC; 1d10 + 7 damage, and the
target is knocked prone.
R Crossbow (standard; at-will) ✦ Weapon
Ranged 15/30; +9 vs. AC; 1d8 + 2 damage.
Alignment Any Languages Common
Skills Streetwise +7
Str 16 (+4) Dex 14 (+3) Wis 11 (+1)
Con 15 (+3) Int 10 (+1) Cha 12 (+2)
Equipment chainmail, halberd, crossbow with 20 bolts
Human Guard Tactics
Human guards are determined foes. They fight well together,
standing close enough to protect their comrades. They use
powerful strike against mobile enemies and use their crossbows
only when foes are beyond their reach.
Human Berserker
Level 4 Brute
Medium natural humanoid XP 175
Initiative +3
Senses Perception +2
HP 66; Bloodied 33; see also battle fury
AC 15; Fortitude 15, Refl ex 14, Will 14
Speed 7
m Greataxe (standard; at-will) ✦ Weapon
+7 vs. AC; 1d12 + 4 damage (crit 1d12 + 16).
M Battle Fury (free, when first bloodied; encounter)
The human berserker makes a melee basic attack with a +4
bonus to the attack roll and deals an extra 1d6 damage on a hit.
R Handaxe (standard; at-will) ✦ Weapon
Ranged 5/10; +5 vs. AC; 1d6 + 3 damage.
Alignment Any Languages Common
Skills Athletics +9, Endurance +9
Str 17 (+5) Dex 12 (+3) Wis 11 (+2)
Con 16 (+5) Int 10 (+2) Cha 12 (+3)
Equipment hide armor, greataxe, 2 handaxes
Human Berserker Tactics
Berserkers hurl themselves headlong into fights, eager to conquer
or die. Usually begin by throwing axes, and then charge
into melee. They use battle fury when first bloodied, hoping to
overwhelm enemies with their sudden burst of rage.
Human Mage
Level 4 Artillery
Medium natural humanoid XP 175
Initiative +4
Senses Perception +5
HP 42; Bloodied 21
AC 17; Fortitude 13, Refl ex 14, Will 15
Speed 6
mQuarterstaff (standard; at-will) ✦ Weapon
+4 vs. AC; 1d8 damage.
rMagic Missile (standard; at-will) ✦ Force
Ranged 20; +7 vs. Refl ex; 2d4 + 4 force damage.
R Dancing Lightning (standard; encounter) ✦ Lightning
The mage makes a separate attack against 3 diff erent targets:
ranged 10; +7 vs. Refl ex; 1d6 + 4 lightning damage.
A Thunder Burst (standard; encounter) ✦ Thunder
Area burst 1 within 10; +7 vs. Fortitude; 1d8 + 4 thunder
damage, and the target is dazed (save ends).
Alignment Any Languages Common
Skills Arcana +11
Str 10 (+2) Dex 14 (+4) Wis 17 (+5)
Con 12 (+3) Int 18 (+6) Cha 12 (+3)
Equipment robes, quarterstaff , wand
Human Mage Tactics
A human mage prefers to fight at range, picking off enemies
with magic missile, dancing lightning, and thunder burst.
Goblins
Goblin Cutter
Level 1 Minion
Small natural humanoid XP 25
Initiative +3 Senses
Perception +1; low-light vision
HP 1; a missed attack never damages a minion.
AC 16; Fortitude 12, Refl ex 14, Will 11
Speed 6; see also goblin tactics
m Short Sword (standard; at-will) ✦ Weapon
+5 vs. AC; 4 damage (5 damage if the goblin cutter has combat
advantage against the target).
Goblin Tactics (immediate reaction, when missed by a melee
attack; at-will)
The goblin shifts 1 square.
Alignment Evil Languages Common, Goblin
Skills Stealth +5, Thievery +5
Str 14 (+2) Dex 17 (+3) Wis 12 (+1)
Con 13 (+1) Int 8 (–1) Cha 8 (–1)
Equipment leather armor, short sword
Goblin Cutter Tactics
Goblin cutters—like all goblins—don’t fight fair. They gang up
on a single enemy and quickly take advantage of goblin tactics
to achieve flanking positions. If it dawns on them that they’re
losing the battle, they flee, hoping to live to fight another day.
Goblin Blackblade
Level 1 Lurker
Small natural humanoid XP 100
Initiative +7 Senses
Perception +1; low-light vision
HP 25; Bloodied 12
AC 16; Fortitude 12, Refl ex 14, Will 11
Speed 6; see also goblin tactics
m Short Sword (standard; at-will) ✦ Weapon
+5 vs. AC; 1d6 + 2 damage.
Combat Advantage
The goblin blackblade deals an extra 1d6 damage against any
target it has combat advantage against.
Goblin Tactics (immediate reaction, when missed by a melee
attack; at-will)
The goblin shifts 1 square.
Sneaky
When shifting, a goblin blackblade can move into a space
occupied by an ally of its level or lower. The ally shifts into the
blackblade’s previous space as a free action.
Alignment Evil Languages Common, Goblin
Skills Stealth +10, Thievery +10
Str 14 (+2) Dex 17 (+3) Wis 12 (+1)
Con 13 (+1) Int 8 (–1) Cha 8 (–1)
Equipment leather armor, short sword
Goblin Blackblade Tactics
Goblin blackblades have more stomach for melee than most
goblins, preferring to flank a single enemy to gain combat
advantage. When bloodied, they use their sneaky power to
trade places with fresher goblins.
Goblin Warrior
Level 1 Skirmisher
Small natural humanoid XP 100
Initiative +5 Senses
Perception +1; low-light vision
HP 29; Bloodied 14
AC 17; Fortitude 13, Refl ex 15, Will 12
Speed 6; see also mobile ranged attack and goblin tactics
m Spear (standard; at-will) ✦ Weapon
+6 vs. AC; 1d8 + 2 damage.
R Javelin (standard; at-will) ✦ Weapon
Ranged 10/20; +6 vs. AC; 1d6 + 2 damage.
R Mobile Ranged Attack (standard; at-will)
The goblin warrior can move up to half its speed; at any point
during that movement, it makes one ranged attack without
provoking an opportunity attack.
Great Position
If, on its turn, the goblin warrior ends its move at least 4 squares
away from its starting point, it deals an extra 1d6 damage on its
ranged attacks until the start of its next turn.
Goblin Tactics (immediate reaction, when missed by a melee
attack; at-will)
The goblin shifts 1 square.
Alignment Evil Languages Common, Goblin
Skills Stealth +10, Thievery +10
Str 14 (+2) Dex 17 (+3) Wis 12 (+1)
Con 13 (+1) Int 8 (–1) Cha 8 (–1)
Equipment leather armor, spear, 5 javelins in sheaf
Goblin Warrior Tactics
Goblin warriors would rather fight at range, using great position to
deal more damage with their javelins. In melee combat, they use
goblin tactics to maneuver into flanking positions. Once bloodied
(or once they’ve seen several of their comrades cut down),
warriors tend to flee and leave allies to fend for themselves.
Goblin Sharpshooter
Level 2 Artillery
Small natural humanoid XP 125
Initiative +5 Senses
Perception +2; low-light vision
HP 31; Bloodied 15
AC 16; Fortitude 12, Refl ex 14, Will 11
Speed 6; see also goblin tactics
m Short Sword (standard; at-will) ✦ Weapon
+6 vs. AC; 1d6 + 2 damage.
r Hand Crossbow (standard; at-will) ✦ Weapon
Ranged 10/20; +9 vs. AC; 1d6 + 4 damage.
Sniper
When a goblin sharpshooter makes a ranged attack from hiding
and misses, it is still considered to be hiding.
Combat Advantage
The goblin sharpshooter deals an extra 1d6 damage against any
target it has combat advantage against.
Goblin Tactics (immediate reaction, when missed by a melee
attack; at-will)
The goblin shifts 1 square.
Alignment Evil Languages Common, Goblin
Skills Stealth +12, Thievery +12
Str 14 (+3) Dex 18 (+5) Wis 13 (+2)
Con 13 (+2) Int 8 (+0) Cha 8 (+0)
Equipment leather armor, short sword, hand crossbow with 20
bolts
Goblin Sharpshooter Tactics
Sharpshooters prefer hit-and-run tactics—if an enemy swings
at a goblin and misses, the goblin usually skitters away to start
its next turn at a safe distance.
Goblin Hexer
Level 3 Controller (Leader)
Small natural humanoid XP 150
Initiative +3 Senses
Perception +2; low-light vision
HP 46; Bloodied 23
AC 17; Fortitude 14, Refl ex 15, Will 16; see also lead from the rear
Speed 6; see also goblin tactics
m Hexer Rod (standard; at-will) ✦ Weapon
+7 vs. AC; 1d6 + 1 damage.
R Blinding Hex (standard; at-will)
Ranged 10; +7 vs. Fortitude; 2d6 + 1 damage, and the target is
blinded (save ends).
R Stinging Hex (standard; recharge ⚄ ⚅ )
Ranged 10; +7 vs. Will; the target takes 3d6 + 1 damage if it
moves during its turn (save ends).
A Vexing Cloud (standard; sustain minor; encounter) ✦ Zone
Area burst 3 within 10; automatic hit; all enemies within
the zone take a –2 penalty to attack rolls. The zone grants
concealment to the goblin hexer and its allies. The goblin hexer
can sustain the zone as a minor action, moving it up to 5 squares.
R Incite Bravery (immediate reaction, when an ally uses goblin
tactics; at-will)
Range 10; the targeted ally can shift 2 more squares and make
an attack.
Goblin Tactics (immediate reaction, when missed by a melee
attack; at-will)
The goblin shifts 1 square.
Lead from the Rear (immediate interrupt, when targeted by a
ranged attack; at-will)
The goblin hexer can change the attack’s target to an adjacent
ally of its level or lower.
Alignment Evil Languages Common, Goblin
Skills Stealth +10, Thievery +10
Str 10 (+1) Dex 15 (+3) Wis 13 (+2)
Con 14 (+3) Int 9 (+0) Cha 18 (+5)
Equipment leather robes, hexer rod
Goblin Hexer Tactics
The goblin hexer uses lead from the rear to turn nearby allies
into meat shields while it casts vexing cloud around itself
and its closest allies and enemies. It then targets an enemy
defender with stinging hex and uses its blinding hex on foes
making ranged attacks. When another goblin within 10
squares uses goblin tactics, the goblin hexer uses incite bravery
to allow that goblin to make a free attack.
Goblin Skullcleaver
Level 3 Brute
Small natural humanoid XP 150
Initiative +3
Senses Perception +2; low-light vision
HP 53; Bloodied 26; see also bloodied rage
AC 16; Fortitude 15, Refl ex 14, Will 12
Speed 5; see also goblin tactics
mBattleaxe (standard; at-will) ✦ Weapon
+6 vs. AC; 1d10 + 5 damage, or 2d10 + 5 while bloodied.
Bloodied Rage (while bloodied)
The goblin skullcleaver loses the ability to use goblin tactics and
can do nothing but attack the nearest enemy, charging when
possible.
Goblin Tactics (immediate reaction, when missed by a melee
attack; at-will)
The goblin shifts 1 square.
Alignment Evil Languages Common, Goblin
Skills Stealth +9, Thievery +9
Str 18 (+5) Dex 14 (+3) Wis 13 (+2)
Con 13 (+2) Int 8 (+0) Cha 8 (+0)
Equipment chainmail, battleaxe
Goblin Skullcleaver Tactics
Uncharacteristically brave, goblin skullcleavers charge boldly
(perhaps foolishly) into melee and use goblin tactics to move
into flanking positions. When bloodied, they fly into a savage
rage, attacking without concern for their own wellbeing.
Goblin Underboss
Level 4 Elite Controller (Leader)
Small natural humanoid XP 350
Initiative +4
Senses Perception +8; low-light vision
HP 110; Bloodied 55
AC 18; Fortitude 17, Refl ex 15, Will 16; see also survival instinct
Speed 5; see also superior goblin tactics
mShort Sword (standard; at-will) ✦ Weapon
+9 vs. AC; 1d6 + 4 damage. Miss: An adjacent ally makes a free
basic attack.
Superior Goblin Tactics (immediate reaction, when missed by a
melee attack; at-will)
The goblin underboss and up to two allies within its line of sight
shift 1 square.
Survival Instinct
The goblin underboss gains a +3 bonus to defenses while
bloodied.
Alignment Evil Languages Common, Goblin
Skills Stealth +10, Thievery +10
Str 18 (+6) Dex 14 (+4) Wis 13 (+3)
Con 15 (+4) Int 11 (+2) Cha 16 (+5)
Equipment chainmail, short sword
Goblin Underboss Tactics
The goblin underboss tries to stay adjacent to one or more
allies and uses superior goblin tactics to move its allies into
advantageous positions.
Goblin Lore
A character knows the following information with a successful
Nature check.
DC 15: Goblins are cowardly and tend to retreat or surrender
when outmatched. They are fond of taking slaves and
often become slaves themselves.
DC 20: Goblins sleep, eat, and spend leisure time in
shared living areas. Only a leader has private chambers. A
goblin lair is stinking and soiled, though easily defensible
and often riddled with simple traps designed to snare or kill
intruders.
Stormclaw Scorpions
Stormclaw Scorpion
Level 1 Soldier
Medium natural beast XP 100
Initiative +3 Senses
Perception +0; tremorsense 5
HP 32; Bloodied 16
AC 16; Fortitude 14, Refl ex 12, Will 11
Resist 10 lightning
Speed 6
m Claws (standard; at-will) ✦ Lightning
+8 vs. AC; 1d6 + 3 damage, and a Medium or smaller target
is grabbed (until escape). A grabbed target takes 5 lightning
damage at the start of the stormclaw scorpion’s turn.
M Sting (standard; at-will) ✦ Poison
+6 vs. Fortitude; 1d4 + 3 damage, and the target takes ongoing
5 poison damage and is immobilized (save ends both). The
stormclaw scorpion can use this attack against a target it has
grabbed.
M Reactive Sting (immediate reaction, when an enemy grabbed by
the scorpion escapes; at-will)
The stormclaw scorpion makes a sting attack against the enemy.
Alignment Unaligned Languages —
Str 16 (+3) Dex 12 (+1) Wis 11 (+0)
Con 12 (+1) Int 1 (–5) Cha 10 (+0)
Stormclaw Scorpion Tactics The stormclaw scorpion grabs with its claws. On subsequent rounds, it deals lightning damage and stings its prey. If its victim escapes, the scorpion makes a reactive sting attack.
Level 1 Soldier
Medium natural beast XP 100
Initiative +3 Senses
Perception +0; tremorsense 5
HP 32; Bloodied 16
AC 16; Fortitude 14, Refl ex 12, Will 11
Resist 10 lightning
Speed 6
m Claws (standard; at-will) ✦ Lightning
+8 vs. AC; 1d6 + 3 damage, and a Medium or smaller target
is grabbed (until escape). A grabbed target takes 5 lightning
damage at the start of the stormclaw scorpion’s turn.
M Sting (standard; at-will) ✦ Poison
+6 vs. Fortitude; 1d4 + 3 damage, and the target takes ongoing
5 poison damage and is immobilized (save ends both). The
stormclaw scorpion can use this attack against a target it has
grabbed.
M Reactive Sting (immediate reaction, when an enemy grabbed by
the scorpion escapes; at-will)
The stormclaw scorpion makes a sting attack against the enemy.
Alignment Unaligned Languages —
Str 16 (+3) Dex 12 (+1) Wis 11 (+0)
Con 12 (+1) Int 1 (–5) Cha 10 (+0)
Stormclaw Scorpion Tactics The stormclaw scorpion grabs with its claws. On subsequent rounds, it deals lightning damage and stings its prey. If its victim escapes, the scorpion makes a reactive sting attack.
Fire Beeatle
Fire Beetle
Level 1 Brute
Small natural beast XP 100
Initiative +1 Senses
Perception +0
HP 32; Bloodied 16
AC 13; Fortitude 13, Refl ex 12, Will 11
Resist 10 fi re
Speed 6
m Bite (standard; at-will)
+5 vs. AC; 2d4 + 2 damage.
C Fire Spray (standard; recharge [5] [6] ) ✦ Fire
Close blast 3; +4 vs. Refl ex; 3d6 fi re damage.
Alignment Unaligned Languages —
Str 14 (+2) Dex 12 (+1) Wis 10 (+0)
Con 12 (+1) Int 1 (–5) Cha 8 (–1)
Fire Beetle Tactics A fire beetle uses its fire spray power if several enemies clump together; otherwise, it relies on bite attacks.
Level 1 Brute
Small natural beast XP 100
Initiative +1 Senses
Perception +0
HP 32; Bloodied 16
AC 13; Fortitude 13, Refl ex 12, Will 11
Resist 10 fi re
Speed 6
m Bite (standard; at-will)
+5 vs. AC; 2d4 + 2 damage.
C Fire Spray (standard; recharge [5] [6] ) ✦ Fire
Close blast 3; +4 vs. Refl ex; 3d6 fi re damage.
Alignment Unaligned Languages —
Str 14 (+2) Dex 12 (+1) Wis 10 (+0)
Con 12 (+1) Int 1 (–5) Cha 8 (–1)
Fire Beetle Tactics A fire beetle uses its fire spray power if several enemies clump together; otherwise, it relies on bite attacks.
Kobolds
Kobold Minion
Level 1 Minion
Small natural humanoid XP 25
Initiative +3
Senses Perception +1; darkvision
HP 1; a missed attack never damages a minion.
AC 15; Fortitude 11, Refl ex 13, Will 11; see also trap sense
Speed 6
mJavelin (standard; at-will) ✦ Weapon
+5 vs. AC; 4 damage.
rJavelin (standard; at-will) ✦ Weapon
Ranged 10/20; +5 vs. AC; 4 damage.
Shifty (minor; at-will)
The kobold shifts 1 square.
Trap Sense
The kobold gains a +2 bonus to all defenses against traps.
Alignment Evil Languages Common, Draconic
Skills Stealth +4, Thievery +4
Str 8 (–1) Dex 16 (+3) Wis 12 (+1)
Con 12 (+1) Int 9 (–1) Cha 10 (+0)
Equipment hide armor, light shield, 3 javelins
Kobold Minion Tactics
Kobold minions are fierce in packs, but cowardly when separated.
They can shift as a minor action each round to achieve
flanking positions.
Kobold Skirmisher
Level 1 Skirmisher
Small natural humanoid XP 100
Initiative +5
Senses Perception +0; darkvision
HP 27; Bloodied 13
AC 15; Fortitude 11, Refl ex 14, Will 13; see also trap sense
Speed 6
m Spear (standard; at-will) ✦ Weapon
+6 vs. AC; 1d8 damage; see also mob attack.
Combat Advantage
The kobold skirmisher deals an extra 1d6 damage on melee
and ranged attacks against any target it has combat advantage
against.
Mob Attack
The kobold skirmisher gains a +1 bonus to attack rolls per kobold
ally adjacent to the target.
Shifty (minor; at-will)
The kobold shifts 1 square.
Trap Sense
The kobold gains a +2 bonus to all defenses against traps.
Alignment Evil Languages Common, Draconic
Skills Acrobatics +7, Stealth +9, Thievery +9
Str 8 (–1) Dex 16 (+3) Wis 10 (+0)
Con 11 (+0) Int 6 (–2) Cha 15 (+2)
Equipment hide armor, spear
Kobold Skirmisher Tactics
Kobold skirmishers gang up on a single target to gain the
benefit of mob attack, shifting as a minor action to gain combat
advantage. They retreat when the fight turns against them,
leading pursuers through passages and rooms riddled with
traps, if possible.
Kobold Slinger
Level 1 Artillery
Small natural humanoid XP 100
Initiative +3 Senses
Perception +1; darkvision
HP 24; Bloodied 12
AC 13; Fortitude 12, Refl ex 14, Will 12; see also trap sense
Speed 6
m Dagger (standard; at-will) ✦ Weapon
+5 vs. AC; 1d4 + 3 damage.
r Sling (standard; at-will) ✦ Weapon
Ranged 10/20; +6 vs. AC; 1d6 + 3 damage; see also special shot.
Special Shot
The kobold slinger can fi re special ammunition from its sling. It
typically carries 3 rounds of special shot, chosen from the types
listed below. A special shot attack that hits deals normal damage
and has an additional eff ect depending on its type:
Stinkpot: The target takes a –2 penalty to attack rolls (save ends).
Firepot (Fire): The target takes ongoing 2 fi re damage (save ends).
Gluepot: The target is immobilized (save ends).
Shifty (minor; at-will)
The kobold shifts 1 square.
Trap Sense
The kobold gains a +2 bonus to all defenses against traps.
Alignment Evil Languages Common, Draconic
Skills Acrobatics +8, Stealth +10, Thievery +10
Str 9 (–1) Dex 17 (+3) Wis 12 (+1)
Con 12 (+1) Int 9 (–1) Cha 10 (+0)
Equipment leather armor, dagger, sling with 20 bullets and 3
rounds of special shot (see above)
Kobold Slinger Tactics
Kobold slingers avoid melee combat. They prefer to stay
behind cover and bombard foes with special shot and sling
stones.
Kobold Dragonshield
Level 2 Soldier
Small natural humanoid XP 125
Initiative +4 Senses
Perception +2; darkvision
HP 36; Bloodied 18
AC 18; Fortitude 14, Refl ex 13, Will 13; see also trap sense
Resist 5 (damage type of the dragon served)
Speed 5
mShort Sword (standard; at-will) ✦ Weapon
+7 vs. AC; 1d6 + 3 damage, and the target is marked until the
end of the kobold dragonshield’s next turn.
Dragonshield Tactics (immediate reaction, when an adjacent
enemy shifts away or an enemy moves adjacent; at-will)
The kobold dragonshield shifts 1 square.
Mob Attack
The kobold dragonshield gains a +1 bonus to attack rolls per
kobold ally adjacent to the target.
Shifty (minor; at-will)
The kobold shifts 1 square.
Trap Sense
The kobold gains a +2 bonus to all defenses against traps.
Alignment Evil Languages Common, Draconic
Skills Acrobatics +5, Stealth +7, Thievery +7
Str 14 (+3) Dex 13 (+2) Wis 12 (+2)
Con 12 (+2) Int 9 (+0) Cha 10 (+1)
Equipment scale armor, heavy shield, short sword
Kobold Dragonshield Tactics
Kobold dragonshields are capable frontline combatants, keeping
enemies away from their weaker kobold allies with their
swords and shields. They like to gang up on single targets.
A kobold dragonshield gains resist 5 against a specific
damage type based on the type of dragon it serves or reveres.
For example, a kobold dragonshield working for a blue dragon
has resist 5 lightning.
Kobold Wyrmpriest
Level 3 Artillery (Leader)
Small natural humanoid XP 150
Initiative +4 Senses
Perception +4; darkvision
HP 36; Bloodied 18
AC 17; Fortitude 13, Refl ex 15, Will 15; see also trap sense
Speed 6
m Spear (standard; at-will) ✦ Weapon
+7 vs. AC; 1d8 damage.
R Energy Orb (standard; at-will) ✦ see text
Ranged 10; +6 vs. Refl ex; 1d10 + 3 damage of a chosen type
(based on the dragon served).
C Incite Faith (minor; encounter)
Close burst 10; kobold allies in the burst gain 5 temporary hit
points and shift 1 square.
C Dragon Breath (standard; encounter) ✦ see text
Close blast 3; +6 vs. Fortitude; 1d10 + 3 damage of a chosen type
(based on the dragon served). Miss: Half damage.
Shifty (minor; at-will)
The kobold shifts 1 square.
Trap Sense
The kobold gains a +2 bonus to all defenses against traps.
Alignment Evil Languages Common, Draconic
Skills Stealth +10, Thievery +10
Str 9 (+0) Dex 16 (+4) Wis 17 (+4)
Con 12 (+2) Int 9 (+0) Cha 12 (+2)
Equipment hide armor, spear, bone mask
Kobold Wyrmpriest Tactics
A wyrmpriest keeps lots of kobold underlings between it and
its enemies, using incite faith to embolden them. It prefers to
make ranged attacks using energy orb, and enemies that get too
close are blasted with dragon breath.
A wyrmpriest’s energy orb deals damage of a specific type
based on the type of dragon the wyrmpriest serves or reveres.
For example, a kobold wyrmpriest working for a black dragon
deals acid damage with its energy orb power.
Kobold Slyblade
Level 4 Lurker
Small natural humanoid XP 175
Initiative +10 Senses
Perception +3; darkvision
HP 42; Bloodied 21
AC 18; Fortitude 12, Refl ex 16, Will 14; see also trap sense
Speed 6
m Short Sword (standard; at-will) ✦ Weapon
+9 vs. AC; 1d6 damage.
M Twin Slash (standard; at-will) ✦ Weapon
Requires combat advantage; the kobold slyblade makes 2 short
sword attacks. If both attacks hit the same target, the target
takes ongoing 5 damage (save ends).
Combat Advantage
The kobold slyblade deals an extra 1d6 damage on melee attacks
against any target it has combat advantage against.
Sly Dodge (immediate interrupt, when targeted by a melee or a
ranged attack; at-will)
The kobold slyblade redirects the attack to an adjacent kobold
minion.
Shifty (minor; at-will)
The kobold shifts 1 square.
Trap Sense
The kobold gains a +2 bonus to all defenses against traps.
Alignment Evil Languages Common, Draconic
Skills Acrobatics +11, Stealth +13, Thievery +13
Str 9 (+1) Dex 18 (+6) Wis 12 (+3)
Con 12 (+3) Int 9 (+1) Cha 14 (+4)
Equipment leather armor, 2 short swords
Kobold Slyblade Tactics
The kobold slyblade stays close to other kobolds, using sly
dodge to turn them into living shields while it makes twin slash
attacks against foes. Whenever possible, it shifts as a minor
action, moves into a flanking position, and gains combat
advantage.
Kobold Lore
A character knows the following information with a successful
Nature check.
DC 15: Kobolds often dwell near a dragon’s lair, maintaining
a safe distance but bringing sacrificial offerings to their
“god.” Most dragons ignore kobolds, as a crocodile ignores the
birds that pick its teeth clean. Once in a great while, however,
a young dragon takes an interest in its kobold cult, which then
becomes a real menace to the dragon’s enemies.
DC 20: Kobolds are skilled at making traps, which they
use to capture prey and to acquire sacrifices for their dragon
lords.
Encounter Groups
Kobolds bully what few weaker creatures they can find and
are bullied by everything else.
Level 1 Encounter (XP 500)
✦ 2 kobold skirmishers (level 1 skirmisher)
✦ 2 fire beetles (level 1 brute)
✦ 1 stirge (level 1 lurker)
Level 1 Encounter (XP 500)
✦ 2 kobold slingers (level 1 artillery)
✦ 8 kobold minions (level 1 minion)
✦ 1 stormclaw scorpion (level 1 soldier)
Level 2 Encounter (XP 625)
✦ 2 kobold slingers (level 1 artillery)
✦ 4 kobold minions (level 1 minion)
✦ 2 dire rats (level 1 brute)
✦ 1 rat swarm (level 2 skirmisher)
Level 3 Encounter (XP 750)
✦ 1 kobold wyrmpriest (level 3 artillery)
✦ 2 kobold dragonshields (level 2 soldier)
✦ 4 kobold minions (level 1 minion)
✦ 2 guard drakes (level 2 brute)
Level 3 Encounter (XP 750)
✦ 1 kobold wyrmpriest (level 3 artillery)
✦ 2 kobold skirmishers (level 1 skirmisher)
✦ 6 kobold minions (level 1 minion)
✦ 2 needlefang drake swarms (level 2 soldier)
Level 3 Encounter (XP 750)
✦ 1 kobold wyrmpriest (level 3 artillery)
✦ 2 kobold skirmishers (level 1 skirmisher)
✦ 1 spitting drake (level 3 artillery)
✦ 6 kobold minions (level 1 minion)
✦ 4 fire beetles (level 1 brute)
Level 4 Encounter (XP 875)
✦ 1 kobold slyblade (level 4 lurker)
✦ 4 kobold dragonshields (level 2 skirmisher)
Level 6 Encounter (XP 1,250)
✦ 3 kobold dragonshields (level 2 soldier)
✦ 1 young black dragon (level 4 solo lurker)
Level 1 Minion
Small natural humanoid XP 25
Initiative +3
Senses Perception +1; darkvision
HP 1; a missed attack never damages a minion.
AC 15; Fortitude 11, Refl ex 13, Will 11; see also trap sense
Speed 6
mJavelin (standard; at-will) ✦ Weapon
+5 vs. AC; 4 damage.
rJavelin (standard; at-will) ✦ Weapon
Ranged 10/20; +5 vs. AC; 4 damage.
Shifty (minor; at-will)
The kobold shifts 1 square.
Trap Sense
The kobold gains a +2 bonus to all defenses against traps.
Alignment Evil Languages Common, Draconic
Skills Stealth +4, Thievery +4
Str 8 (–1) Dex 16 (+3) Wis 12 (+1)
Con 12 (+1) Int 9 (–1) Cha 10 (+0)
Equipment hide armor, light shield, 3 javelins
Kobold Minion Tactics
Kobold minions are fierce in packs, but cowardly when separated.
They can shift as a minor action each round to achieve
flanking positions.
Kobold Skirmisher
Level 1 Skirmisher
Small natural humanoid XP 100
Initiative +5
Senses Perception +0; darkvision
HP 27; Bloodied 13
AC 15; Fortitude 11, Refl ex 14, Will 13; see also trap sense
Speed 6
m Spear (standard; at-will) ✦ Weapon
+6 vs. AC; 1d8 damage; see also mob attack.
Combat Advantage
The kobold skirmisher deals an extra 1d6 damage on melee
and ranged attacks against any target it has combat advantage
against.
Mob Attack
The kobold skirmisher gains a +1 bonus to attack rolls per kobold
ally adjacent to the target.
Shifty (minor; at-will)
The kobold shifts 1 square.
Trap Sense
The kobold gains a +2 bonus to all defenses against traps.
Alignment Evil Languages Common, Draconic
Skills Acrobatics +7, Stealth +9, Thievery +9
Str 8 (–1) Dex 16 (+3) Wis 10 (+0)
Con 11 (+0) Int 6 (–2) Cha 15 (+2)
Equipment hide armor, spear
Kobold Skirmisher Tactics
Kobold skirmishers gang up on a single target to gain the
benefit of mob attack, shifting as a minor action to gain combat
advantage. They retreat when the fight turns against them,
leading pursuers through passages and rooms riddled with
traps, if possible.
Kobold Slinger
Level 1 Artillery
Small natural humanoid XP 100
Initiative +3 Senses
Perception +1; darkvision
HP 24; Bloodied 12
AC 13; Fortitude 12, Refl ex 14, Will 12; see also trap sense
Speed 6
m Dagger (standard; at-will) ✦ Weapon
+5 vs. AC; 1d4 + 3 damage.
r Sling (standard; at-will) ✦ Weapon
Ranged 10/20; +6 vs. AC; 1d6 + 3 damage; see also special shot.
Special Shot
The kobold slinger can fi re special ammunition from its sling. It
typically carries 3 rounds of special shot, chosen from the types
listed below. A special shot attack that hits deals normal damage
and has an additional eff ect depending on its type:
Stinkpot: The target takes a –2 penalty to attack rolls (save ends).
Firepot (Fire): The target takes ongoing 2 fi re damage (save ends).
Gluepot: The target is immobilized (save ends).
Shifty (minor; at-will)
The kobold shifts 1 square.
Trap Sense
The kobold gains a +2 bonus to all defenses against traps.
Alignment Evil Languages Common, Draconic
Skills Acrobatics +8, Stealth +10, Thievery +10
Str 9 (–1) Dex 17 (+3) Wis 12 (+1)
Con 12 (+1) Int 9 (–1) Cha 10 (+0)
Equipment leather armor, dagger, sling with 20 bullets and 3
rounds of special shot (see above)
Kobold Slinger Tactics
Kobold slingers avoid melee combat. They prefer to stay
behind cover and bombard foes with special shot and sling
stones.
Kobold Dragonshield
Level 2 Soldier
Small natural humanoid XP 125
Initiative +4 Senses
Perception +2; darkvision
HP 36; Bloodied 18
AC 18; Fortitude 14, Refl ex 13, Will 13; see also trap sense
Resist 5 (damage type of the dragon served)
Speed 5
mShort Sword (standard; at-will) ✦ Weapon
+7 vs. AC; 1d6 + 3 damage, and the target is marked until the
end of the kobold dragonshield’s next turn.
Dragonshield Tactics (immediate reaction, when an adjacent
enemy shifts away or an enemy moves adjacent; at-will)
The kobold dragonshield shifts 1 square.
Mob Attack
The kobold dragonshield gains a +1 bonus to attack rolls per
kobold ally adjacent to the target.
Shifty (minor; at-will)
The kobold shifts 1 square.
Trap Sense
The kobold gains a +2 bonus to all defenses against traps.
Alignment Evil Languages Common, Draconic
Skills Acrobatics +5, Stealth +7, Thievery +7
Str 14 (+3) Dex 13 (+2) Wis 12 (+2)
Con 12 (+2) Int 9 (+0) Cha 10 (+1)
Equipment scale armor, heavy shield, short sword
Kobold Dragonshield Tactics
Kobold dragonshields are capable frontline combatants, keeping
enemies away from their weaker kobold allies with their
swords and shields. They like to gang up on single targets.
A kobold dragonshield gains resist 5 against a specific
damage type based on the type of dragon it serves or reveres.
For example, a kobold dragonshield working for a blue dragon
has resist 5 lightning.
Kobold Wyrmpriest
Level 3 Artillery (Leader)
Small natural humanoid XP 150
Initiative +4 Senses
Perception +4; darkvision
HP 36; Bloodied 18
AC 17; Fortitude 13, Refl ex 15, Will 15; see also trap sense
Speed 6
m Spear (standard; at-will) ✦ Weapon
+7 vs. AC; 1d8 damage.
R Energy Orb (standard; at-will) ✦ see text
Ranged 10; +6 vs. Refl ex; 1d10 + 3 damage of a chosen type
(based on the dragon served).
C Incite Faith (minor; encounter)
Close burst 10; kobold allies in the burst gain 5 temporary hit
points and shift 1 square.
C Dragon Breath (standard; encounter) ✦ see text
Close blast 3; +6 vs. Fortitude; 1d10 + 3 damage of a chosen type
(based on the dragon served). Miss: Half damage.
Shifty (minor; at-will)
The kobold shifts 1 square.
Trap Sense
The kobold gains a +2 bonus to all defenses against traps.
Alignment Evil Languages Common, Draconic
Skills Stealth +10, Thievery +10
Str 9 (+0) Dex 16 (+4) Wis 17 (+4)
Con 12 (+2) Int 9 (+0) Cha 12 (+2)
Equipment hide armor, spear, bone mask
Kobold Wyrmpriest Tactics
A wyrmpriest keeps lots of kobold underlings between it and
its enemies, using incite faith to embolden them. It prefers to
make ranged attacks using energy orb, and enemies that get too
close are blasted with dragon breath.
A wyrmpriest’s energy orb deals damage of a specific type
based on the type of dragon the wyrmpriest serves or reveres.
For example, a kobold wyrmpriest working for a black dragon
deals acid damage with its energy orb power.
Kobold Slyblade
Level 4 Lurker
Small natural humanoid XP 175
Initiative +10 Senses
Perception +3; darkvision
HP 42; Bloodied 21
AC 18; Fortitude 12, Refl ex 16, Will 14; see also trap sense
Speed 6
m Short Sword (standard; at-will) ✦ Weapon
+9 vs. AC; 1d6 damage.
M Twin Slash (standard; at-will) ✦ Weapon
Requires combat advantage; the kobold slyblade makes 2 short
sword attacks. If both attacks hit the same target, the target
takes ongoing 5 damage (save ends).
Combat Advantage
The kobold slyblade deals an extra 1d6 damage on melee attacks
against any target it has combat advantage against.
Sly Dodge (immediate interrupt, when targeted by a melee or a
ranged attack; at-will)
The kobold slyblade redirects the attack to an adjacent kobold
minion.
Shifty (minor; at-will)
The kobold shifts 1 square.
Trap Sense
The kobold gains a +2 bonus to all defenses against traps.
Alignment Evil Languages Common, Draconic
Skills Acrobatics +11, Stealth +13, Thievery +13
Str 9 (+1) Dex 18 (+6) Wis 12 (+3)
Con 12 (+3) Int 9 (+1) Cha 14 (+4)
Equipment leather armor, 2 short swords
Kobold Slyblade Tactics
The kobold slyblade stays close to other kobolds, using sly
dodge to turn them into living shields while it makes twin slash
attacks against foes. Whenever possible, it shifts as a minor
action, moves into a flanking position, and gains combat
advantage.
Kobold Lore
A character knows the following information with a successful
Nature check.
DC 15: Kobolds often dwell near a dragon’s lair, maintaining
a safe distance but bringing sacrificial offerings to their
“god.” Most dragons ignore kobolds, as a crocodile ignores the
birds that pick its teeth clean. Once in a great while, however,
a young dragon takes an interest in its kobold cult, which then
becomes a real menace to the dragon’s enemies.
DC 20: Kobolds are skilled at making traps, which they
use to capture prey and to acquire sacrifices for their dragon
lords.
Encounter Groups
Kobolds bully what few weaker creatures they can find and
are bullied by everything else.
Level 1 Encounter (XP 500)
✦ 2 kobold skirmishers (level 1 skirmisher)
✦ 2 fire beetles (level 1 brute)
✦ 1 stirge (level 1 lurker)
Level 1 Encounter (XP 500)
✦ 2 kobold slingers (level 1 artillery)
✦ 8 kobold minions (level 1 minion)
✦ 1 stormclaw scorpion (level 1 soldier)
Level 2 Encounter (XP 625)
✦ 2 kobold slingers (level 1 artillery)
✦ 4 kobold minions (level 1 minion)
✦ 2 dire rats (level 1 brute)
✦ 1 rat swarm (level 2 skirmisher)
Level 3 Encounter (XP 750)
✦ 1 kobold wyrmpriest (level 3 artillery)
✦ 2 kobold dragonshields (level 2 soldier)
✦ 4 kobold minions (level 1 minion)
✦ 2 guard drakes (level 2 brute)
Level 3 Encounter (XP 750)
✦ 1 kobold wyrmpriest (level 3 artillery)
✦ 2 kobold skirmishers (level 1 skirmisher)
✦ 6 kobold minions (level 1 minion)
✦ 2 needlefang drake swarms (level 2 soldier)
Level 3 Encounter (XP 750)
✦ 1 kobold wyrmpriest (level 3 artillery)
✦ 2 kobold skirmishers (level 1 skirmisher)
✦ 1 spitting drake (level 3 artillery)
✦ 6 kobold minions (level 1 minion)
✦ 4 fire beetles (level 1 brute)
Level 4 Encounter (XP 875)
✦ 1 kobold slyblade (level 4 lurker)
✦ 4 kobold dragonshields (level 2 skirmisher)
Level 6 Encounter (XP 1,250)
✦ 3 kobold dragonshields (level 2 soldier)
✦ 1 young black dragon (level 4 solo lurker)
White Dragon
Young White Dragon
Level 3 Solo Brute
Large natural magical beast (dragon) XP 750
Initiative +1
Senses Perception +7; darkvision
HP 200; Bloodied 100; see also bloodied breath
AC 18; Fortitude 20, Refl ex 16, Will 17
Resist 15 cold
Saving Throws +5
Speed 6 (ice walk), fl y 6 (hover), overland fl ight 10
Action Points 2
mBite (standard; at-will) ✦ Cold
Reach 2; +6 vs. AC; 1d8 + 4 plus 1d6 cold damage (plus an extra
1d6 cold damage on a successful opportunity attack).
m Claw (standard; at-will)
Reach 2; +6 vs. AC; 1d8 + 4 damage.
M Dragon’s Fury (standard; at-will)
The dragon makes two claw attacks. If the dragon hits a single
target with both claws, it makes a bite attack against the same
target.
C Breath Weapon (standard; recharge [5] [6] ) ✦ Cold
Close blast 5; +4 vs. Refl ex; 3d6 + 4 cold damage, and the target
is slowed and weakened (save ends both).
C Bloodied Breath (free, when first bloodied; encounter) ✦ Cold
The dragon’s breath weapon recharges, and the dragon uses it
immediately.
C Frightful Presence (standard; encounter) ✦ Fear
Close burst 5; targets enemies; +4 vs. Will; the target is stunned
until the end of the dragon’s next turn. Aftereff ect: The target
takes a –2 penalty to attack rolls (save ends).
Alignment Evil Languages Draconic
Skills Athletics +15
Str 18 (+5) Dex 10 (+1) Wis 12 (+2)
Con 18 (+5) Int 10 (+1) Cha 8 (+0)
White Dragon Tactics
White dragons like to swoop down on their enemies from
above or spring up from a hiding place beneath snow or ice.
A white dragon uses its frightful presence first and spends
an action point to unleash its breath weapon. Thereafter, the
dragon uses dragon’s fury until its breath weapon recharges
(spending its second action point so that it can use its breath
while also making claw attacks).
An elder or ancient dragon alternates between using icy tomb
and its breath weapon but otherwise fights as described above.
White dragons usually fight until slain.
White Dragon Lore
A character knows the following information about white
dragons with a successful Nature check.
DC 15: White dragons are highly adaptable but prefer to
dwell in cold places such as glacial rifts, cold mountain peaks,
and icy caves linked to the Elemental Chaos. A white dragon’s
breath weapon is a bone-numbing blast of elemental frost.
DC 20: White dragons are easy to bribe with gifts of gems,
especially diamonds, but they are even more responsive if the
proffered gift also includes meat.
Level 3 Solo Brute
Large natural magical beast (dragon) XP 750
Initiative +1
Senses Perception +7; darkvision
HP 200; Bloodied 100; see also bloodied breath
AC 18; Fortitude 20, Refl ex 16, Will 17
Resist 15 cold
Saving Throws +5
Speed 6 (ice walk), fl y 6 (hover), overland fl ight 10
Action Points 2
mBite (standard; at-will) ✦ Cold
Reach 2; +6 vs. AC; 1d8 + 4 plus 1d6 cold damage (plus an extra
1d6 cold damage on a successful opportunity attack).
m Claw (standard; at-will)
Reach 2; +6 vs. AC; 1d8 + 4 damage.
M Dragon’s Fury (standard; at-will)
The dragon makes two claw attacks. If the dragon hits a single
target with both claws, it makes a bite attack against the same
target.
C Breath Weapon (standard; recharge [5] [6] ) ✦ Cold
Close blast 5; +4 vs. Refl ex; 3d6 + 4 cold damage, and the target
is slowed and weakened (save ends both).
C Bloodied Breath (free, when first bloodied; encounter) ✦ Cold
The dragon’s breath weapon recharges, and the dragon uses it
immediately.
C Frightful Presence (standard; encounter) ✦ Fear
Close burst 5; targets enemies; +4 vs. Will; the target is stunned
until the end of the dragon’s next turn. Aftereff ect: The target
takes a –2 penalty to attack rolls (save ends).
Alignment Evil Languages Draconic
Skills Athletics +15
Str 18 (+5) Dex 10 (+1) Wis 12 (+2)
Con 18 (+5) Int 10 (+1) Cha 8 (+0)
White Dragon Tactics
White dragons like to swoop down on their enemies from
above or spring up from a hiding place beneath snow or ice.
A white dragon uses its frightful presence first and spends
an action point to unleash its breath weapon. Thereafter, the
dragon uses dragon’s fury until its breath weapon recharges
(spending its second action point so that it can use its breath
while also making claw attacks).
An elder or ancient dragon alternates between using icy tomb
and its breath weapon but otherwise fights as described above.
White dragons usually fight until slain.
White Dragon Lore
A character knows the following information about white
dragons with a successful Nature check.
DC 15: White dragons are highly adaptable but prefer to
dwell in cold places such as glacial rifts, cold mountain peaks,
and icy caves linked to the Elemental Chaos. A white dragon’s
breath weapon is a bone-numbing blast of elemental frost.
DC 20: White dragons are easy to bribe with gifts of gems,
especially diamonds, but they are even more responsive if the
proffered gift also includes meat.
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