jueves, 15 de julio de 2010

1º y 2º Nivel

Jorge

Entrenamiento con armas enanas
Enano
+2 a daño y competencia con hachas y martillos

Lucas

Cazador ágil
Des 15, explorador, rasgo de clase Presa del cazador
Te desplazas como acción gratuita tras un golpe crítico

Movilidad defensiva
-
+2 a la CA contra ataques de oportunidad

Coby

Cazador ágil
Des 15, explorador, rasgo de clase Presa del cazador
Te desplazas como acción gratuita tras un golpe crítico

Movilidad defensiva
-
+2 a la CA contra ataques de oportunidad

Leo

Manos curativas
Paladín, poder de Imposición de manos
Sumas tu modificador de Car al daño curado con tu Imposición de mano


Tenacidad humana

Humano
+1 a las tiradas de salvación

Espina


Armadura de Bahamut
Rasgo de Canalizar divinidad, adorar a Bahamut
Usas Canalizar divinidad para invocar la Armadura de Bahamut

Canalizar divinidad: Poder de dote armadura de Bahamut
Bahamut te protege a ti o a un aliado de un daño devastador.
Encuentro • Divino
Interrupción inmediata Alcance 5
Desencadenante: un enemigo logra un golpe crítico contra ti o un
aliado
Efecto: conviertes un golpe crítico contra ti, o un aliado dentro
del alcance, en un golpe normal.
Especial: debes adquirir la dote Armadura de Bahamut para usar
este poder.

Tenacidad humana
Humano
+1 a las tiradas de salvación

Kalimdor

jueves, 1 de julio de 2010

Condiciones

Los poderes, monstruos, trampas y el mismo entorno pueden
generar estas condiciones. Una condición impone una
penalización, vulnerabilidad, impedimento o una combinación
de efectos.
El ritual eliminar aflicción (página 306) puede ser útil para
eliminar una condición duradera que te afecte.

ATONTADO
• Concedes ventaja en combate.
• Puedes realizar una acción estándar, de movimiento o
menor durante tu turno (también acciones gratuitas). No
puedes llevar a cabo acciones inmediatas o de oportunidad.
• No puedes flanquear a un enemigo.

ATURDIDO
• Concedes ventaja en combate.
• No puedes llevar a cabo acciones.
• No puedes flanquear a un enemigo.

CEGADO

• Concedes ventaja en combate
• No puedes ver a ningún objetivo (los objetivos tienen ocultación
total).
• Sufres un penalizador -10 a las pruebas de Percepción.
• No puedes flanquear a un enemigo.

DEBILITADO
• Tus ataques causan la mitad de daño. El daño continuado
que puedas causar no se verá afectado.

DOMINADO
• Estás atontado.
• La criatura dominadora elige tu acción. Los únicos poderes
que te puede obligar a usar son los a voluntad.

ENSORDECIDO
• No puedes oír nada.
• Sufres un penalizador -10 a las pruebas de Percepción.

NEUTRALIZADO
• Concedes ventaja en combate
• Estás inmovilizado.
• No te pueden mover mediante un tirón, empujón o
deslizamiento.
• Sufres un penalizador -2 a tus tiradas de ataque.

INCONSCIENTE
• Estás indefenso.
• Sufres un penalizador -5 a todas las defensas.
• Quedas tumbado, si es posible.
• No puedes llevara cabo acciones.
• No puedes flanquear a un enemigo.

INDEFENSO
• Concedes ventaja en combate.
• Puedes ser objeto de un golpe de gracia.
Nota: lo normal es que estés indefenso porque estás
inconsciente.

INMOVILIZADO
• No puedes moverte de tu espacio, aunque sí puedes
teleportarte o verte obligado a desplazarte por un tirón,
empujón o deslizamiento.

MORIBUNDO
• Estás inconsciente.
• Estas a 0 pg o menos.
• Realizas una tirada de salvación contra muerte cada asalto.

PETRIFICADO
• Has sido convertido en piedra.
• No puedes llevara cabo acciones.
• Obtienes resistencia 20 contra todo daño.
• No eres consciente de tu entorno.
• No envejeces (NdT: textual).

RALENTIZADO
• Tu velocidad pasa a ser 2. Esta velocidad se aplica a todos
tus tipos de movimiento, pero no a la teleportación o a
un tirón, empujón o deslizamiento. No puedes aumentar
tu velocidad por encima de 2, ni ésta aumentará si ya era
inferior a 2. Si quedas ralentizado mientras te mueves, te
detendrás de inmediato si ya has movido 2 o más casillas.

SEÑALADO
• Sufres un penalizador -2 a las tiradas de ataque en cualquier
ataque que no sea contra la criatura que te ha señalado.

SORPRENDIDO
• Concedes ventaja en combate.
Sólo puedes llevar a cabo acciones gratuitas.
No puedes flanquear a un enemigo.

TUMBADO
• Concedes ventaja en combate a los enemigos que realicen
ataques cuerpo a cuerpo contra ti.
• Obtienes un bonificador +2 a todas las defensas contra los
ataques a distancia de enemigos no adyacentes.
• Estás tirado en el suelo. Si estás volando, descenderás con
seguridad una distancia igual a tu velocidad de vuelo; si
con ello no llegas a tocar tierra, caerás.
• Sufres un penalizador -2 a tus tiradas de ataque.
• Puedes tumbarte voluntariamente como acción menor.

Habilidades

PRUEBAS DE CONOCIMIENTO
Sin importar la habilidad de conocimiento concreta que
uses, consulta estas reglas cuando realices una prueba de
conocimiento.
Conocimiento general (15): se incluye cualquier tipo de
información genérica, que suele ser cultura general sobre un
tema.
Conocimiento avanzado (20): se incluye cualquier tipo de
información especializada, que sólo un experto en el campo
podría saber.
Conocimiento superior (25): se incluye cualquier tipo de
información esotérica, que sólo un maestro en este campo
podría saber.
Habilidad de conocimiento: no se requiere acción; o
sabes la respuesta, o no.
• CD: consulta la tabla.
• Éxito: recuerdas un retazo de información útil en tu campo
de experiencia, o identificas alguna pista relacionada.
• Fracaso: no recuerdas ninguna información pertinente. El
DM podría permitirte hacer una nueva prueba si aparecen
nuevas pistas.

Conocimiento del monstruo____ _ CD
Nombre, tipo y palabras clave _ __ 15
Poderes ___________________ 20
Resistencias y vulnerabilidades _ _ 25
Criatura de grado de parangón ___ +5
Criatura de grado épico ____ __ _+10

ACROBACIAS (DES)
Penalizador por armadura
Puedes hacer cabriolas, mantener el equilibrio en superficies
estrechas o inestables, liberarte de un agarrón, o sufrir
menos daño tras una caída.

AGUANTE (CON)
Penalizador por armadura
Realiza una prueba de Aguante para soportar los efectos
dañinos y ponerte a prueba más allá de los límites físicos
normales. Puedes contener la respiración durante largos periodos
de tiempo, aplazar la debilidad causada por el hambre
y la sed, o nadar y vadear agua durante largo tiempo.
Algunos peligros ambientales, como las temperaturas
extremas, el clima feroz o las enfermedades, te obligarán a
realizar una prueba de Aguante para soportar o aplazar sus
efectos perjudiciales.
El Capítulo 3 de la Guía del Dungeon Master contiene
reglas para soportar el clima extremo, la enfermedad o el
hambre y la sed.

ARCANOS (INT)
Has acumulado ciertos conocimientos sobre temas arcanos
y efectos mágicos. Estos conocimientos incluyen información
sobre estos Planos de existencia, incluidas las criaturas
nativas de ellos: el Caos elemental, las tierras Salvajes de las
hadas y el páramo Sombrío. (Elementales, fatas y sombras)
Si has elegido esta habilidad como habilidad entrenada,
tus conocimientos representan tus estudios académicos, ya
hayan sido oficiales o autodidactas. Además, aquellos personajes
entrenados en esta habilidad tendrán una oportunidad
de saber algo sobre el misterioso reino Lejano (pero no sobre
sus criaturas, que entrarían dentro del campo de saber de la
habilidad Dungeons).

ATLETISMO (FUE)
Penalizador por armadura
Realiza una prueba de Atletismo para realizar actividades
físicas que dependan de la fuerza muscular, como trepar,
escapar de un agarrón, saltar o nadar.

DIPLOMACIA (CAR)
Puedes influir en los demás con tu tacto, sutileza y gracia
social. Realiza una prueba de Diplomacia para cambiar
opiniones, inspirar buena voluntad, regatear con un contratante,
demostrar la etiqueta y el decoro debidos, o negociar
un trato de buena fe.
Una prueba de Diplomacia se realiza contra una CD
fijada por el DM. La actitud general del objetivo hacia ti
(amistoso o malintencionado, pacífico u hostil) y demás modificadores
pertinentes (como lo que estás buscando o qué
pides a tu interlocutor) modificarán la CD. La Diplomacia
suele usarse en un desafío de habilidad que requiera varios
éxitos, pero el DM podría pedir una prueba de esta habilidad
en otras situaciones.

DUNGEONS (SAB)
Has acumulado conocimiento y habilidades relacionadas
con los dungeons, incluida la forma de orientarte por complejos
subterráneos, cartografiar cuevas sinuosas, reconocer
los peligros más comunes y forrajear en busca de comida en
la Infraoscuridad.
Si has elegido esta habilidad como entrenada, tu conocimiento
representa un estudio formalizado o una experiencia
dilatada, por lo que tendrás una mejor oportunidad de
acceder a información esotérica en este campo. Además,
aquellos entrenados en esta habilidad pueden identificar
criaturas del reino Lejano que aniden y cacen en dungeons o
entornos subterráneos.
(Aberraciones)

ENGAÑAR (CAR)
Puedes hacer que lo falso parezca cierto, que lo aberrante
cuele como lógico y que lo sospechoso tenga aspecto de ordinario.
Realiza una prueba de Engañar para engatusar a un
guardia, estafar a un mercader, apostar, pasar un disfraz o documentación
falsa, o cualquier otra mentira que desees colar.
Tu prueba de Engañar se enfrentará a la prueba de
Perspicacia del observador. Tu prueba también se podría
enfrentar a varias pruebas de Perspicacia, dependiendo de
cuánta gente te esté mirando o escuchando y le importe lo
que ocurre. Durante un desafío de habilidad, quizá tengas
que superar las pruebas de Perspicacia de tu víctima potencial
varias veces hasta lograr engañarla.

HISTORIA (INT)
Has recopilado datos relacionados con la historia de una
región y alrededores, incluido el registro cronológico de los
acontecimientos más significativos y una explicación de sus
causas. Aquí se engloba información sobre la realeza u otros
líderes, guerras, leyendas, personajes importantes, leyes,
costumbres y tradiciones o cualquier otro acontecimiento
memorable.
Si has elegido esta habilidad como entrenada, tu conocimiento
representa un buen estudio académico, ya sea formal
o autodidacta, por lo que tendrás una mejor oportunidad de
acceder a información poco clara en este campo.
Realiza una prueba de Historia para recordar cualquier
retazo de información útil sobre conocimientos históricos, o
reconocer una pista histórica. Consulta 'Pruebas de conocimiento',
en la página 179.

HURTO (DES)
Penalizador por armadura
Has desarrollado ciertas habilidades para el robo y puedes
llevar a cabo acciones que requieren nervios de acero y una
mano firme: desmontar trampas, forzar cerraduras, limpiar
bolsillos y actuar más rápido que la vista.
El DM puede decidir que algunos usos de esta habilidad
son tan especializados que tendrás que estar entrenado en
ella para poder realizarlos.

INTIMIDAR (CAR)
Realiza una prueba de Intimidar para influir en los demás
mediante hostilidad, amenazas o persuasión agresiva. Intimidar
también se puede usar en los encuentros de combate
o como parte de un desafio de habilidad que requiera cierta
cantidad de éxitos. Tus pruebas de Intimidar se enfrentarán
a la defensa de Voluntad del objetivo o a una CD determinada
por el DM. La actitud general del objetivo hacia ti
(amistoso o malintencionado, pacífico u hostil) y demás modificadores
pertinentes (como lo que estás buscando o qué
pides a tu interlocutor) modificarán la CD.

NATURALEZA (SAB)
Has acumulado conocimiento y habilidades relacionadas
con los entornos naturales, incluida la forma de orientarte
por zonas agrestes, reconocer los peligros naturales más
comunes, tratar e identificar animales mundanos y vivir de
la tierra.
Si has elegido esta habilidad como entrenada, tu conocimiento
representa un estudio formalizado o una experiencia
dilatada, por lo que tendrás una mejor oportunidad de acceder
a información compleja en este campo.

PERCEPCIÓN (SAB)
Realiza una prueba de Percepción para detectar pistas, encontrar
puertas secretas, avistar peligros inminentes, hallar
trampas, seguir rastros, escuchar tras una puerta cerrada o
localizar objetos ocultos.
Esta habilidad se enfrenta contra la prueba de Sigilo de
otra criatura, o contra una CD fijada por el DM. En la mayoría
de situaciones, el DM usará tu prueba de Percepción pasiva
para determinar si detectas una pista o un peligro al acecho.

PERSPICACIA (SAB)
Puedes discernir las intenciones o descifrar el lenguaje corporal
durante los encuentros sociales. Realizas una prueba
de Perspicacia para comprender los motivos, leer entre
líneas, captar los sentimientos o emociones, y determinar lo
sincero que está siendo un personaje.
También usas tu Perspicacia para detectar cualquier intento
de Engañar, así como de contrapartida social de tu Percepción.
En los desafíos de habilidad que requieran varios
éxitos, emplea las pruebas de Perspicacia para contrarrestar
las pruebas de Engañar de tu rival. La Perspicacia también
puede ser útil para obtener pistas, calibrar lo bien que estás
llevando una situación social, o determinar si alguien está
bajo la influencia de alguna fuerza externa.
Cada vez que uses tu Perspicacia, estarás haciendo una buena
aproximación a lo que tú crees que motiva una actitud o lo
sincero que está siendo un objetivo. La Perspicacia no es
una ciencia exacta o un poder sobrenatural; representa tu
capacidad para captar el comportamiento ajeno.

RECURSOS (CAR)
Cuando estés en un asentamiento (un pueblo, villa o ciudad),
realiza una prueba de Recursos para saber qué está
pasando, quienes mandan, dónde puedes obtener lo que
quieres (y cómo llegar allí) y dónde no ir.

RELIGIÓN (INT)
Has recopilado datos acerca de dioses, tradiciones y ceremonias
religiosas, efectos divinos, símbolos sagrados y teología
en general. Este conocimiento se extiende también a los
muertos vivientes y el mar Astral, incluidas las criaturas de
dicho Plano. (inmortales y muertos vivientes)
Si has elegido esta habilidad como entrenada, tu conocimiento
representa un buen estudio académico, ya sea formal
o autodidacta, por lo que tendrás una mejor oportunidad de
acceder a información poco clara en este campo.

SANAR (SAB)
Sabes cómo ayudar a los demás a curar sus heridas o efectos
debilitantes, incluidas ciertas enfermedades.

SIGILO (DES)
Penalizador por armadura
Realiza una prueba de Sigilo para ocultarte de tus enemigos,
eludir guardias, desaparecer sin que nadie te eche de menos
y acechar a la gente sin que te vean u oigan.
Esta habilidad se emplea contra la Percepción de otra
criatura, o contra una CD fijada por el DM.

Tiflins

Herederos de un imperio destrozado, que viven en las sombras
y no temen a la oscuridad.


RASGOS RACIALES
Altura media: 5’ 6’’ - 5’ 2’’
Peso medio: 140-230 lb.
Punt. de característica: +2 a Inteligencia, +2 a Carisma
Tamaño: Mediano
Velocidad: 6 casillas
Visión: en la penumbra
Idiomas: común, elige otro
Bonificadores de habilidad: +2 a Engañar, +2 a Sigilo.
Búsqueda de sangre: ganas un bonificador +1 racial a las
tiradas de ataque contra enemigos maltrechos.
Resistencia al fuego: tienes resistencia al fuego 5 + la mitad
de tu nivel.
Ira infernal: puedes utilizar Ira infernal como poder de
encuentro.

Ira infernal Poder racial de tiflin
Apelas a tu furia natural para mejorar tus posibilidades de herir a tu
enemigo.
Encuentro
Acción menor Personal
Efecto: puedes canalizar tu furia para ganar un bonificador +1 de
poder a tu siguiente tirada de ataque contra un enemigo que
te golpeó desde tu último turno. Si tu ataque impacta e inflige
daño, suma tu modificador de Carisma como daño adicional.

Herederos de un antiguo linaje infernal, los tiflin no tienen
reinos propios, sino que viven dentro de los reinos y ciudades
humanas. Son descendientes de nobles humanos que
negociaron con poderes oscuros, y hace mucho tiempo su
imperio subyugó la mitad del mundo. Pero el imperio se derrumbó,
y los tiflin fueron abandonados para encontrar su
propio camino en un mundo que a menudo les teme y está
resentido con ellos.
Juega con un tiflin si quieres…
✦ Ser un héroe con un lado oscuro al que derrotar.
✦ Ser bueno engañando, intimidando o persuadiendo a
otros para que hagan tu voluntad.
✦ Ser miembro de una raza que prefiere las clases brujo,
señor de la guerra y pícaro.

Semielfos

Nacidos para ser héroes y líderes, que combinan los mejores
rasgos de humanos y elfos.


RASGOS RACIALES
Altura media: 5’ 5’’ - 6’ 2’’
Peso medio: 130-190 lb.
Punt. de característica: +2 a Constitución, +2 a Carisma
Tamaño: Mediano
Velocidad: 6 casillas
Visión: en la penumbra
Idiomas: común, elfo, uno más a elegir
Bonificadores de habilidad: +2 a Diplomacia, +2 a
Perspicacia
Aficionado: a 1.er nivel, elige un poder a voluntad de una clase
diferente a la tuya. Puedes utilizar ese poder como poder
de encuentro.
Herencia doble: puedes adquirir dotes que tengan elfo o
humano como prerrequisito (así como aquellas que son
específicas de los semielfos), siempre que cumplas los
demás prerrequisitos.
Diplomacia de grupo: concedes a los aliados en un radio de
10 casillas de ti un bonificador +1 racial a las pruebas de
Diplomacia.

Descendientes de elfos y humanos, los semielfos son una raza
llena de vida en la cual suelen aparecer los mejores rasgos
de elfos y humanos.
Juega con un semielfo si quieres…
✦ Ser un líder extrovertido y entusiasta.
✦ Ser un héroe carismático que se siente en casa por igual
en dos culturas diferentes.
✦ Ser miembro de una raza que prefiere las clases señor de
la guerra, paladín y brujo.

Medianos

Viajeros veloces e ingeniosos, pequeños en estatura pero
grandes en coraje.


RASGOS RACIALES
Altura media: 3’ 10’’ - 4’ 2’’
Peso medio: 75-85 lb.
Punt. de característica: +2 a Destreza, +2 a Carisma
Tamaño: Pequeño
Velocidad: 6 casillas
Visión: normal
Idiomas: común, elige otro
Bonificadores de habilidad: +2 a Acrobacias, +2 a Hurto.
Audaz: ganas un bonificador +5 racial a las TS contra miedo.
Reacción rápida: ganas un bonificador +2 racial a la CA
contra ataques de oportunidad.
Segunda oportunidad: puedes utilizar Segunda oportunidad
como un poder de encuentro.

Segunda oportunidad Poder racial
La suerte y tu pequeño tamaño se combinan para jugar a tu favor
cuando esquivas el ataque de tu enemigo
Encuentro
Interrupción inmediata Personal
Efecto: cuando un ataque te impacta, obliga a un enemigo a
volver a tirar el ataque. El enemigo emplea el resultado de la
segunda tirada, incluso aunque sea menor.

Los medianos son una raza pequeña, conocida por su ingenio,
su veloz astucia y sus nervios de acero. Son un pueblo
nómada que recorre los cursos de agua y los pantanos. Nadie
ha viajado más lejos ni ha visto más de lo que sucede en
el mundo que los medianos.
Juega con un mediano si quieres…
✦ Ser un héroe valeroso al que es fácil subestimar.
✦ Ser amable, afectuoso y amistoso.
✦ Ser miembro de una raza que prefiere las clases pícaro,
explorador y señor de la guerra.

QUÉ QUIERE DECIR
SER PEQUEÑO
Los personajes Pequeños siguen en general las mismas reglas que
los Medianos, con las siguientes excepciones:
✦ No pueden utilizar armas a dos manos (pág. 215), como mandobles
y alabardas.
✦ Cuando usan un arma versátil (pág. 217), como una espada
larga, deben utilizarla a dos manos, pero no infligen daño
adicional por hacerlo.